A Fondo
PS5 Pro necesita un componente clave para dar un gran salto en trazado de rayos
Hace una semana descubrimos que PS5 Pro va a contar con nuevas funciones que mejorarán su rendimiento en trazado de rayos, y que serán exclusivas de la arquitectura RDNA 4 de AMD. Dicha arquitectura será la que utilizará la GPU de esa nueva consola de Sony, aunque todavía no está confirmado si de forma pura o si estará combinada con características de la arquitectura RDNA 3.
En esa lista una de las novedades más interesantes era el motor de intersección doble de trazado de rayos, que mejorará la potencia bruta de la GPU a la hora de trabajar con grandes cantidades de rayos, y esto debería traducirse en un mayor rendimiento en situaciones que derivarían en cargas de trabajo capaces de «ahogar» a la GPU de PS5.
Por otro lado, esa función es tan importante porque es una de las que refuerza y da mayor credibilidad a las informaciones anteriores que decían que PS5 Pro podría multiplicar entre dos y cuatro veces el rendimiento de PS5 trabajando con trazado de rayos. Sí, estas informaciones que al principio parecían descabelladas ahora tienen mucho más sentido, aunque como siempre debemos tomarlas con cautela, porque todavía no tenemos nada oficial por parte de Sony.
PS5 Pro y trazado de trayectorias, ¿sería posible o es demasiado exigente?
Esta ha sido una de las grandes preguntas que surgieron poco después de que se conocieran esas mejoras que traerá PS5 Pro en trazado de rayos, y la verdad es que es una cuestión bastante interesante. Antes de nada debemos tener claro que no conocemos los detalles técnicos que hay detrás de la arquitectura RDNA 4, y que por tanto es imposible ofrecer una respuesta definitiva.
La filtración que hacía referencia a esas nuevas funciones que incorporará PS5 Pro tampoco habla de posibles mejoras a nivel de hardware en la GPU de esta nueva consola, y esto es precisamente lo más importante para determinar si realmente estará preparada o no para trabajar con trazado de trayectorias, una tecnología que necesita de aceleración por hardware específica para funcionar correctamente.
Tanto NVIDIA como Intel utilizan diseños específicos en su hardware dedicado para acelerar trazado de rayos. Como ya os he comentado en más de una ocasión, AMD ha reutilizado las unidades de texturizado para realizar determinadas funciones, como por ejemplo el cálculo de intersecciones rayo-triángulo, siguiendo un patrón muy sencillo: cada cuatro unidades de texturizado trabajan como una unidad de aceleración de trazado de rayos.
Ese cálculo representa solo una parte de todas las operaciones relacionadas con el trazado de rayos, y si hablamos de trazado de trayectorias hay otros elementos que son fundamentales para conseguir un buen nivel de rendimiento. A nivel de hardware uno de los más importantes es la aceleración transversal de rayos, que se ocupa de los cálculos necesarios cuando se lanza un rayo a través de una estructura BVH.
Cuando trabajamos con trazado de trayectorias se lanzan una mayor cantidad de rayos y se reduce el número de rebotes. Por eso la aceleración transversal es tan importante, porque estamos trabajando con una cantidad mayor de rayos de inicio, y esto representa una carga de trabajo mucho mayor para la GPU, tanto que sin aceleración específica es inviable por el enorme impacto que tendrá en el rendimiento.
La arquitectura RDNA 3 no cuenta con hardware específico para conseguir esa aceleración transversal de rayos, lo que explica por qué el rendimiento de las Radeon RX 7000 se ve tan penalizado al trabajar con dicha tecnología a pesar de la gran cantidad de memoria gráfica que integran. Este debería ser uno de los cambios más importantes a aplicar en la arquitectura RDNA 4, sobre todo teniendo en cuenta la creciente popularidad del trazado de trayectorias en juegos, pero no está confirmado.
En la lista de novedades que podría incorporar PS5 Pro no tenemos tampoco ninguna referencia, así que no sabemos si AMD finalmente introducirá esta mejora en la arquitectura RDNA 4 o si la acabará reservando a la arquitectura RDNA 5. Sin dicho hardware tened claro que el trazado de trayectorias le quedará grande a la nueva consola de Sony.
Puede que algunos juegos con una geometría muy sencilla que incorporan trazado de trayectorias, como Quake 2 RTX, por poner un ejemplo muy conocido, sí que sean viables en esta nueva consola, pero no será una opción viable en juegos actuales basados en motores gráficos actuales, salvo que se recurra a un reescalado muy agresivo y se parta de resoluciones muy bajas.
Os pongo un ejemplo, Alan Wake 2 configurado con trazado de trayectorias y resolución 1080p solo llega a una media de 28 FPS en 1080p con una Radeon RX 7800 XT. Esta tarjeta gráfica sería la más cercana en términos de potencia a la GPU que traerá PS5 Pro, por eso la he utilizado en este ejemplo, para daros una estimación de rendimiento lo más cercana y realista posible.
Qué podemos esperar entonces
Una mejora de rendimiento notable en trazado de rayos, eso es algo de lo que estoy bastante seguro. Personalmente creo que hablar de multiplicar por cuatro el rendimiento es demasiado exagerado, pero no me parece una locura que PS5 Pro llegue a doblar el rendimiento de PS5 en trazado de rayos. Esta predicción me parece mucho más realista, sobre todo teniendo en cuenta las últimas filtraciones que se han producido.
Con respecto al trazado de trayectorias, no creo que esto vaya a ser posible en PS5 Pro, al menos no de forma verdaderamente aceptable en juegos actuales que utilizan motores gráficos de la presente generación, ni siquiera aunque esta consola acabe contando con hardware dedicado a la aceleración transversal de rayos.
Pensad que el trazado de trayectorias no solo supone una carga enorme para la GPU, sino que además requiere de técnicas avanzadas de reducción de ruido para mejorar la calidad de imagen final, y que también implica un mayor consumo de memoria gráfica incluso en resolución 1080p. Esta consola no va a ir sobrada precisamente a nivel de memoria, ya que todo indica que repetirá la configuración de 16 GB de memoria unificada de PS5.
La tecnología PSSR podría ayudar a aligerar la carga gráfica gracias al reescalado inteligente, reduciendo la cantidad de píxeles renderizados, pero incluso con esto en mente sería necesario partir de una resolución muy baja (1080p), y habría que aplicar un reescalado muy agresivo para que el rendimiento final sea verdaderamente aceptable, lo que acabaría teniendo un impacto muy grande en la calidad de la imagen.
¿Valdría la pena jugar en 540p reescalado a 1080p con menos de 60 FPS para activar el trazado de trayectorias? Creo que la pregunta se contesta sola, y que refleja a la perfección cuál es el problema que plantea esta tecnología aplicada a juegos exigentes, que necesita de muchísima potencia gráfica, y de hardware especializado. Os pongo otro ejemplo, una Radeon RX 7900 XTX solo puede mover Alan Wake 2 con trazado de trayectorias a 66 FPS de media utilizando resolución 1080p y FSR 2 en modo rendimiento.
Personalmente no creo que esto sea una mala noticia, al fin y al cabo PS5 Pro tiene como objetivo mejorar el rendimiento de PS5, y no aspira a colocarse como una alternativa a un PC de gama alta. El trazado de trayectorias todavía tiene mucho camino que recorrer en el mundo del PC, y su implementación en consolas no tendrá lugar hasta que se produzca el lanzamiento de la próxima generación, es decir, hasta la llegada de PS6 y Xbox Next.
Imagen de portada generada con IA.
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