A Fondo
Estas son las causas de la actual crisis de los videojuegos
![crisis de los videojuegos](https://www.muycomputer.com/wp-content/uploads/2024/05/crisis-de-los-videojuegos.jpg)
La industria de los videojuegos está viviendo posiblemente su peor crisis en cuarenta años, desde aquella que casi la entierra por culpa de hechos como el fracaso de ET en su día. Obviamente en aquel momento influyeron otros muchos factores, pero el capítulo de ET es considerado como el más representativo de ese contexto.
Como ya han pasado varios años desde el coronavirus y el confinamiento forzoso que provocó, los factores de la actual crisis de los videojuegos apuntan a ser más endógenos que exógenos. De entre los factores exógenos se puede mencionar a una inteligencia artificial que promete poner en la calle a decenas de miles de desarrolladores en todo el mundo, y no solo del sector de los videojuegos.
Con la resaca de la pandemia superada, no son pocas las voces que dicen que el sector de los videojuegos está viviendo por encima de sus posibilidades, una circunstancia que parece estar siendo impulsada al menos en parte por la megalomanía de los dos gigantes del sector de las consolas de sobremesa. Para no destripar todo el artículo en la introducción, voy a pasar a mencionar por qué la industria del videojuego está viviendo la que parece ser su peor crisis en cuarenta años.
Juegos triple A demasiado caros y la moda del mundo abierto
Uno de los factores que más se señalan son unos desarrollos dentro de la escena triple A que se han vuelto demasiado caros. Desde hace tiempo circula el rumor de que el desarrollo de Halo Infinite costó 500 millones de dólares, una cantidad que supera incluso al coste de muchas superproducciones de Hollywood.
Debido a lo caro que se ha vuelto el desarrollo de un videojuego triple A, este se convierte automáticamente en una inversión de riesgo. En el caso de Microsoft se suma Game Pass, un servicio que de cara al usuario puede ser lo mejor que haya existido jamás, pero que hace inviable el actual modelo de desarrollo dentro de las producciones de gran presupuesto. Si rentabilizar los presuntos 500 millones de dólares de Halo Infinite suena difícil a través de la venta directa, hacerlo con un servicio mediante suscripción apunta a ser una misión casi imposible.
Una de las posibles razones que han encarecido las producciones de gran presupuesto es la moda del mundo abierto. El problema aquí no es el concepto en sí, sino el hecho de que ha sido llevado al absurdo por una tendencia hacia la megalomanía que se ha extendido principalmente entre los gigantes de la industria del videojuego.
Demasiados lanzamientos en poco tiempo
Y si las grandes producciones ya muestran de por sí dificultades para ser rentables por su excesivo coste de desarrollo, a eso se suma la gran cantidad de lanzamientos que hay casi cada mes. La consecuencia de eso es que muchos juegos de gran calidad pasan inadvertidos y muchos de los que son largos terminan siendo dejados a medias por muchos usuarios.
Muchos consideran a 2023 como el mejor año del sector en términos cualitativos desde aquel mítico 1998, que estuvo totalmente lleno de obras maestras que abarcaron títulos como el Resident Evil 2 original, Half-Life 1 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time, entre otros muchos. Está bien tener un año muy espectacular, pero prolongar esto en el tiempo termina haciendo que los jugadores no puedan comprar ni la tercera parte de los juegazos que aparecen.
Personalmente, no tengo problemas con ser selectivo porque mis gustos son bastante restringidos y no estoy especialmente interesado en el panorama triple A, pero entiendo a esos jugadores que quieren tener y superar buena parte de los grandes lanzamientos que hemos visto en 2023 y que estamos viendo en 2024. De hecho, joyas como Hi-Fi Rush han pasado bastante inadvertidas, si bien aquí también influyó la falta de publicidad.
Una industria que vive por encima de sus posibilidades
Unas producciones de gran presupuesto demasiado caras y por ende difíciles de rentabilizar, unido a la gran cantidad de lanzamientos seguidos, dejan en evidencia que el sector intenta vivir por encima de sus posibilidades, lo que reduce todavía más los márgenes de beneficio y deriva en un contexto de supervivencia excesivamente cruel para muchas empresas pequeñas y medianas. No hay suficiente pastel para todos.
Políticas anticonsumidor, sobre todo por parte de Sony y Xbox
El excesivo coste de las producciones de gran presupuesto y la gran cantidad de lanzamientos no son los únicos factores que nos han llevado a esta situación, sino también las políticas de los gigantes del sector, principalmente Sony y Microsoft en estos momentos.
Microsoft, después de años vendiéndose como una empresa proconsumidor, ha mostrado su verdadera cara con el cierre de Tango Gameworks y Arkane Austin y después de llevar a cabo una política de compras masivas. Lo de Tango Gameworks llega después de que la directiva de Xbox dijera que Hi-Fi Rush había sido un éxito, lo cual se ha evidenciado como una mentira. Sobre Arkane Austin, es triste que le echaran el cierre después de un desastre provocado por un juego hecho por encargo y tras reconocer esta que no tenía talento para hacerlo. En términos futbolísticos, es como si colocas al portero de delantero centro y luego lo enviaras al banquillo porque no juega bien.
Sony no se queda atrás, sobre todo por un PlayStation Network (PSN) que se muestra limitado en cuanto a la cantidad de países en los que puede operar. Esto ha traído como consecuencia que Ghost of Tsushima Director’s Cut ha sido retirado de Steam en muchos países debido a que el servicio de Sony no está operativo en ellos.
Lo peor con PlayStation Network, viendo que Helldivers 2 es capaz de ofrecer juego cruzado entre PlayStation 5 y PC sin él, es que su imposición es simplemente un vendor lock por parte de la compañía de origen japonés, lo que obviamente supone una clara política anticonsumidor. Teniendo en cuenta lo caros que son los triple A en la actualidad y su nula necesidad real, la imposición de PSN en los títulos de PlayStation para PC es incomprensible.
¿A qué viene esta cadena de malas decisiones? Pues básicamente de que los consumidores importamos un bledo a los directivos y accionistas que dirigen muchas de las grandes corporaciones que hay en la industria de los videojuegos. A ellos solo les preocupan los beneficios y sus bolsillos, todo lo demás les importa un pimiento, incluidas la satisfacción del cliente y la calidad del producto.
Estamos ante una industria que en buena parte ha decidido no aprender nada de la caída en desgracia y posterior resurrección de Capcom, que debido a sus malas prácticas y a unos productos cada vez más mediocres llegó a recibir el mote de Crapcom. Los directivos y accionistas que dirigen a ciertos gigantes del videojuego están movidos por la más grande de las avaricias, y como bien dice el refrán: la avaricia rompe el saco. Eso sí, Capcom últimamente se está cubriendo de gloria con cosas como los micropagos de Dragon’s Dogma 2.
Nintendo ha salido mejor parada gracias principalmente a que ha sido más tradicional a la hora de tratar los videojuegos como un producto y porque no se ha sumado a ciertas modas que se han extendido en la escena triple A, pero su exceso de celo a la hora de defender sus propiedades intelectuales, su guerra abierta contra emulación y el defectuoso diseño de los Joy-Con no juegan a su favor. Es más, en el tema de los Joy-Con no solo ha recibido demandas e informes desfavorables, sino que también terminó recibiendo la presión de la Unión Europea para ofrecer reparaciones ilimitadas.
Y para no limitar el asunto a los fabricantes de consolas, no me quiero olvidar de los DRM empleados por plataformas como Steam, lo que deja a Valve casi como una hipócrita. Sí, Valve se posicionó a favor de los usuarios cuando Sony introdujo PSN en Helldivers 2, pero no hay que olvidar que Steam es una plataforma con DRM, lo que significa que la mayoría del contenido obtenido de ahí, si es que no es todo, requiere de su aplicación para funcionar (al menos si nos ceñimos a los cauces oficiales).
¿Veremos una hecatombe como la de los años 80 del siglo pasado?
La crisis de principios de los años 80 del siglo pasado dejó a la industria de los videojuegos muy tocada, tanto, que más de uno pensó que esta desaparecería. Sin embargo, por ahí aparecieron la NES original y el primer Super Mario Bros para iniciar una resurrección y un crecimiento que nos ha llevado al panorama actual.
En la actualidad la industria de los videojuegos es mucho más grande y fuerte que hace cuarenta años, así que no hay motivos para ser especialmente catastrofista, pero no hay que olvidar hechos como las compras masivas realizadas por Microsoft, que pueden terminar dejando un agujero que sería difícil de subsanar en el corto plazo. Como último caso del gigante de Redmond está Hellblade 2, cuyas ventas apuntan que serán muy bajas debido a que el juego estará en el Game Pass desde el día uno. Con esta situación sobre la mesa, Ninja Theory está virtualmente muerta y solo queda esperar a que Microsoft haga oficial lo que casi todo el mundo está viendo de lejos.
Pero la crisis que estamos viendo no solo afectaría a la corporación detrás de Xbox, sino también a otras como Sony que han caído en la megalomanía que se ha puesto tan moda. Capcom y Nintendo han decidido ser más comedidas y por eso sus situaciones son aparentemente mejores.
Hay que hacer videojuegos más pequeños y lanzarlos de manera más espaciada en el tiempo
Si la venta directa sigue siendo el modelo principal de la industria, la solución apunta a ser fácil: hacer juegos más pequeños. Con esto no me refiero a que estos tengan que durar cinco horas, sino establecer algo intermedio.
Por mi experiencia, los juegos que ofrecían una duración de entre veinte y cuarenta horas se volvieron comunes en las generaciones quinta y sexta de consolas. En las generaciones séptima y octava dicha duración se redujo hasta el extremo que un juego que ofrecía quince horas era considerado como largo, y en los últimos años he visto un rebote en el que un juego que ofrece menos de ochenta horas es casi considerado como corto.
Básicamente, cuando digo hacer juegos más pequeños, me refiero sobre todo a recuperar esa horquilla de entre veinte y cuarenta horas que tenían muchos títulos de hace veinte años. Esos juegos serían largos igualmente, pero no empacharían y además serían más rejugables, por lo que al final el usuario puede terminar dedicándoles más tiempo que a títulos de ochenta horas que deja a medias. Obviamente hay géneros y géneros, y por ejemplo no sería óptimo que el modo historia de un beat ’em up como Street of Rage durase más de tres horas, mientras que muchos RPG superan las cincuenta horas de duración sin que se sienta como algo forzado.
El problema de parte de la industria de los videojuegos, principalmente de la escena triple A, es que se prima la cantidad muy por encima de la calidad. Las ochenta horas de duración se consigue en ciertas ocasiones a base de forzar y de forma inorgánica, lo que da como resultado un juego aburrido y que tiene muchas opciones de no ser completado.
Los lanzamientos, por su parte, deben estar más espaciados para que los jugadores puedan digerir, más que jugar, el material que va apareciendo. El actual ritmo de lanzamientos está generando principalmente tres perfiles de consumidor: el que se limita a hacer la campaña principal, el que deja los juegos a medias para centrarse en lo más reciente y el que vive desenganchado del calendario.
Yo soy de los que pasan del calendario de lanzamientos, aunque eso es debido en parte a que no estoy muy interesado en la escena triple A actual. De hecho, descubrí la joya que es Fallout: New Vegas en este 2024, y además lo jugué sin mods. Desde la sexta generación de consolas, los gráficos me son secundarios siempre luzcan artísticamente bien, se muevan de manera relativamente fluida y sobre todo no entorpezcan la jugabilidad.
Conclusión
Es obvio que el sector de los videojuegos no está pasando por su mejor momento y las razones parecen estar bastante claras, si bien hay que contar otros factores como la inteligencia artificial, que promete aumentar todavía más los despidos que se están produciendo en la industria del desarrollo de software a niveles generales.
Los videojuegos, como negocio, tienen muchísimo más músculo que hace cuarenta años, pero la presencia de los servicios mediante suscripción y la inteligencia artificial pueden terminar introduciendo un gran cambio de paradigma. Veremos qué ocurre al final.
Imagen de portada generada con inteligencia artificial.
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