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AMD FSR 3 se utilizará también en consolas, aunque PS5 podría tener un problema
![AMD FSR 3 en consolas 1](https://www.muycomputer.com/wp-content/uploads/2023/10/AMD-FSR-3-en-consolas-1.jpg)
Está confirmado, AMD FSR 3 llegará a las consolas de la generación actual, es decir, se podrá utilizar tanto en PS5 como en Xbox Series X y Series S. La propia AMD ha confirmado esta información, y hace unos días Ascendant Studios, responsables del desarrollo de Immortals of Aveum, también dijeron que están trabajando para implementar dicha tecnología en la versión de este juego para consolas.
Esto es muy interesante porque gracias a la generación de fotogramas que integra FSR 3 podría producirse una gran mejora en términos de fluidez en los juegos de PS5, Xbox Series S y Xbox Series S. Sin embargo, parece que esta implementación no sería tan fácil como parece a simple vista, ya que AMD recomienda el uso de la generación de fotogramas en escenarios en los que es posible alcanzar 60 FPS tras aplicar el proceso de reescalado, es decir, el FSR Fidelity SuperResolution.
Esto quiere decir que la generación de fotogramas presente en AMD FSR 3 podría ser viable únicamente en el modo rendimiento que incorporan los juegos de las consolas actuales, y que no sería aplicable al modo calidad. En aquellos juegos que alcanzan los 60 FPS el rendimiento podría mejorar hasta los 120 FPS gracias al FSR 3. Esa tasa de fotogramas por segundo se podría disfrutar sin problemas en una televisión que cuente con un conector HDMI 2.1.
También debemos tener en cuenta que en el caso de PS5 los desarrolladores se encontrarán con otro problema importante, que es consecuencia del propio funcionamiento de FSR 3. Esta tecnología utiliza una cadena de intercambio y reemplazo basada en DirectX 12 que, a grandes rasgos, es la que maneja de forma asíncrona todas las cargas de trabajo relacionadas con el flujo óptico y la generación de fotogramas.
Xbox Series X y Series S trabajan con DirectX 12, pero no ocurre lo mismo con PS5. Sabemos que el Unreal Engine 5 que ofrece una alternativa conocida como RHI, un backend que no depende de ningún tipo de plataforma y que podría salvar este problema. Sin embargo, hay que tener en cuenta que no permite trabajar de forma asíncrona, lo que significa que habría que ejecutar esa carga de trabajo en serie, lo que tendría un impacto considerable en el rendimiento, y la sincronización de fotogramas correría a cargo del marco del Unreal Engine, lo que haría necesario activar el V-Sync.
Puede que esto acabe dando una cierta ventaja a Xbox Series X y Series S frente a PS5, pero habrá que esperar a ver qué ocurre realmente porque, al final, todo depende del trabajo que hagan los desarrolladores a nivel de implementación. Con todo, está claro que la llegada del FSR 3 a las consolas de la presente generación les dará una segunda vida.
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