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Nuestros lectores hablan: Trazado de rayos cuatro años después, ¿éxito o cuenta pendiente?
El trazado de rayos no es algo nuevo, pero su implementación en el mundo de los videojuegos sí lo es. NVIDIA fue la primera que movió ficha en este sentido, y lo hizo con un proyecto muy ambicioso que le costó muchas críticas, las GeForce RTX serie 20. Esta nueva generación de tarjetas gráficas introdujo los núcleos especializados, y demostró que esa especie de «Santo Grial» del mundo del renderizado realmente podía funcionar en juegos de PC, aunque con ciertas limitaciones.
Ya os expliqué en su momento todas las claves del trazado de rayos, también conocido popularmente como «ray tracing«, que es su nombre en inglés, así que no me voy a extender mucho, ya que podéis entrar en el enlace anterior para profundizar sobre esta tecnología si tenéis dudas. Básicamente lo que permite el trazado de rayos es generar efectos de iluminación, tanto directa como indirecta, reflejos, refracciones, caústica, sombras y sombras de contacto altamente realistas.
Para ello, se utilizan rayos y un complejo sistema de colisiones basado en el clásico modelo de acierto o fallo, lo que genera una enorme carga de trabajo que una GPU tradicional por sí sola no es capaz de afrontar. El hardware especializado que introdujo NVIDIA, los núcleos RT, se ocupan de liberar a la GPU de esa carga de trabajo, pero esto no quiere decir que la misma resulte «gratuita», también consume tiempo de renderizado, y esto hace que al final acaba teniendo un impacto en el rendimiento, aunque mucho menor comparado con el que se produciría sin dicho hardware.
El trazado de rayos ya no es una rareza, lo han abrazado incluso las consolas de nueva generación
Y a día de hoy no cabe duda de que su adopción y su popularidad van en aumento. Sin embargo, ¿podemos decir que esto es suficiente para considerar que la llegada del trazado de rayos al mundo de los videojuegos ha sido un éxito? Yo creo que sí, pero a medias, y os voy a contar por qué. Me parece un éxito porque, cuando se utiliza correctamente, marca una diferencia enorme y realmente confiere al juego un aspecto de nueva generación totalmente único.
Sin embargo, creo que es un éxito a medias porque su implementación no está siendo todo lo buena que debería en algunos casos, y porque estamos viendo adaptaciones muy pobres que realmente no aportan valor alguno, y que directamente se podrían haber quedado perdidas en el limbo. La inclusión del trazado de rayos en los parches «next gen» para Resident Evil 7, Resident Evil 2 Remake y Resident Evil 3 Remake son los mejores ejemplos, ya que el trazado de rayos no luce bien, tiene una calidad bastante pobre e incluso produce errores gráficos.
Esas ejecuciones tan pobres son consecuencia de desarrollos que parten totalmente de la base de las consolas actuales, cuya capacidad para trabajar con trazado de rayos es totalmente real, ya que cuentan con hardware dedicado a su aceleración, pero no tienen potencia suficiente para mover dicha tecnología de forma óptima si no se aplican ciertas limitaciones, como los reflejos a baja resolución con interpolación o un bajo conteo de rayos, trucos que al final pueden dar pie a errores gráficos y que deslucen bastante el resultado.
Viendo la cantidad de juegos que soportan el trazado de rayos a día de hoy es imposible considerarlo como un fracaso. Cyberpunk 2077, Dying Light 2 y Control son algunos de los ejemplos más claros de lo bien que puede hacer que luzca un juego dicha tecnología, pero es cierto que todavía queda mucho camino por recorrer, muchas mejoras que conseguir y muchas adaptaciones pobres que digerir. Ahora os toca a vosotros, nos leemos.
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