A Fondo
La adicción a los videojuegos no es una enfermedad, e incluso puede ser positiva
![Adicción a los videojuegos no es una enfermedad mental](https://www.muycomputer.com/wp-content/uploads/2019/10/Adicción-a-los-videojuegos-no-es-una-enfermedad-mental-1-e1571829170155.jpg)
Hace ya casi dos años, la Organización Mundial de la Salud (OMS) comenzó a definir la adicción a los videojuegos como un comportamiento recurrente en el que una persona pierde el control sobre aspectos secundarios (como la frecuencia o duración) durante las sesiones de juego, pasando a considerarse éste como una enfermedad mental.
Ahora han sido las prestigiosas universidades de Oxford y Cardiff las que acaban de publicar un estudio y conclusiones en oposición que demuestran que no hay evidencias convincentes suficientes para justificar la clasificación de la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental.
Si bien no niegan la existencia de estas adicciones, según declaran no existe ningún indicio clínicamente extraño o especial que se pueda atribuir a este tipo de jugadores obsesivos, y que los diferencie de otros individuos con otras adicciones.
La «adicción a los videojuegos» puede ser positiva
De hecho, este nuevo estudio ha concluido que este comportamiento no sólo no supone algo negativo para los jugadores, si no que incluso, en muchos de los casos estudiados, viene promovido por otros agentes negativos externos y un intento por escapar de «otros problemas psicosociales más amplios«.
De la misma manera, serían estos agentes los que realmente provocasen la propia adicción, más que el propio contenido del juego, lo cual justificaría por qué sólo una pequeña parte de todos los jugadores experimenta este comportamiento compulsivo.
Así pues, se podría considerar esta adicción a los videojuegos como un tratamiento más que una enfermedad, pudiendo incluso ser positivo al mostrarse como un síntoma de un problema mayor en el ámbito social de algunos individuos.
Y es que cada vez son más los juegos que, pese a mantener un carácter competitivo, apuestan por un contenido mayormente compartido entre los jugadores, buscando siempre la máxima capacidad de interacción entre los jugadores, y rompiendo con ese estigma de «soledad» que muchos le achacan a esta forma de entretenimiento,
Los videojuegos como tabú
Gran parte de estas preocupaciones surge a raíz de los escasos pero altamente mediáticos casos en los que la prensa sensacionalista, como los diarios británicos The Sun o Daily Mirror, que intentan culpar a los videojuegos por comportamientos muchas veces siquiera relacionados, incluidas la adicción y la violencia.
Dicho esto, también en España hemos tenido varios casos en los que los medios han tratado de beneficiarse de la audiencia que genera este tipo de contenido difamatorio, llegando a estar implicado incluso el canal público TVE, el canal con mayor audiencia a nivel nacional y financiado mediante impuestos, y que debería abogar por una imparcialidad total a la hora de informar.
Sin embargo, una de las mayores preocupaciones reside en la cantidad de juego o los posibles síntomas de adicción que aparentemente se presentan en los adolescentes y otros jóvenes menores de edad, aunque estos supongan menos del 50% del total de jugadores.
Además, de entre los jóvenes que juegan a diario menos de la mitad presentaron alguno de estos síntomas de juego obsesivo, asegurando la gran mayoría de los adolescentes que sólo le dedica a este hobby menos de tres horas diarias, valores dentro de lo normal en comparación con cualquier otro pasatiempo o afición.
Por otra parte, también se suele culpar a los videojuegos de ser una fuente de exposición a la violencia gratuita. Unos contenidos que, al igual que las películas y series, van catalogados según su recomendación de edad, añadiendo incluso un detalle específico sobre los contenidos clasificados tales como las drogas, la violencia, o el sexo.
Y es que muchas veces son los propios familiares los que, de forma previa a arremeter contra la industria, y desoyendo las recomendaciones propuestas por esta, acaban cediendo ante los jóvenes para darles el acceso a estos títulos para adultos.
La otra cara de la moneda
Según datos ofrecidos a comienzo de este año por la Asociación Española de Videojuegos y la institución de enseñanza ICEMD, Aablamos de un sector que supuso el 14,5% de los ingresos totales de la economía mundial para 2018, y en el que actualmente España ocupa el noveno, moviendo más de 1.750 millones de euros y creando más de 8.000 empleos directos.
De hecho, se trata de una profesión tan respetable como cualquier otra, conllevando un enorme esfuerzo por parte de sus desarrolladores y todas las partes que intervienen en el proceso hasta que estos videojuegos llegan finalmente al público.
Y es que al contar con una gran cantad de público femenino, se trata de uno de los estudios y profesiones que están sirviendo como plataforma para la integración de las mujeres en el ámbito STEM.
Por último, mencionar también que, pese a los grandes estigmas a los que todavía se enfrenta esta industria, cabe mencionar que ya existen organismos nacionales que están promoviendo la conservación de los videojuegos como un Bien de Interés Cultural.
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