A Fondo
Ciberbullying: el 74% de los jugadores admite haber sufrido acoso online
El anonimato de Internet siempre siempre ha sido uno de los mayores respaldos para que los usuarios de todo el mundo aprovechen para hacer públicas opiniones o pensamientos que normalmente esconderían. Sin embargo, el problema se da cuando este tipo de publicaciones derivan en un acoso online.
Según un estudio publicado por la Asociación de Antidifamación (ADL o Anti-Defamation League), la comunidad gamer se enfrenta actualmente a uno de sus peores momentos, con un elevado número de situaciones de abusos verbales e intimidación a través de los juegos online que abarcaría, como víctimas, hasta tres cuartas partes de los jugadores.
Si bien es comprensible sentir decepción e incluso enfado tras perder en un juego, volcar esta frustración contra los rivales e incluso nuestros compañeros no solucionará nada, y de hecho, sólo fomenta una situación cada vez peor.
Y es que aunque no nos demos cuenta, el impacto del acoso en este tipo de juegos multijugador va más allá del propio entorno del juego, provocando que el 23% de los jugadores acosados reflejen conductas anti-sociales en la vida real, y un sentimiento persistente de aislamiento para otro 15%, llegando incluso a derivar en pensamientos depresivos o suicidas.
Las comunidades más «tóxicas» coinciden con algunos de los juegos más populares como League of Legends (LoL), Dota 2, Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) o Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG), donde el 75% de los jugadores incumple las normativas sociales. No obstante, cabe destacar que juegos como Fortnite, también en el epicentro del sector, no habrían entra cuenta con un chat abierto entre los jugadores.
El 65% de los jugadores encuestados han sufrido «acoso online severo» jugando, lo que se traduce en amenazas físicas o un acoso continuado. Un 29% de los jugadores dicen que en algún momento, un extraño ha publicado información privada sobre ellos mientras jugaban online.
Sin embargo, dentro de estas cifras todavía se puede segmentar más, siendo las chicas gamer las más afectadas con un 38% de casos en los que se reconoce un trato vejatorio tras descubrirse, en la mayoría de los casos debido a los chats de voz, que se trataba de mujeres.
Mientras tanto, otros factores como la orientación sexual, la religión, o la procedencia y etnia elevan hasta un 35% los insultos de la comunidad, siendo las comunidades LGTBQ+ y Afroamericana las más afectadas.
Por suerte no todas las interacciones entre usuarios son negativas. Y es que todavía existen algunos juegos en los que en la sociabilización no sólo se producen menos situaciones de acoso, sino que incluso supone una experiencia positiva.
Juegos como World of Warcraft (WoW), Minecraft o los títulos de NBA 2K nos muestran la otra cara de la moneda, con hasta un 88% de jugadores que asegura haber disfrutado aún más sus juegos gracias a la comunidad.
De hecho, hace poco más de un año os hablábamos de la conformación de la Fair Play Alliance, una plataforma de unión entre Blizzard, Riot y algunas plataformas de streaming que buscaba una mayor regulación de las normativas y sanciones contra el acoso online y los jugadores conflictivos, y la creación de una comunidad más inclusiva.
Así pues, si bien las compañías juegan un gran papel en la lucha contra este tipo de discriminaciones, la verdadera responsabilidad recae sobre los propios jugadores.
De hecho, el 35% de los jugadores encuestados admitió haber sido partícipe de este tipo de malos tratos. Y es que más allá de que nuestras intenciones no sean más que burlonas, debemos considerar que pueden resultar dañinas para otros.
¿Y tú? ¿Alguna vez has sido maltratado, o ha sito tú quien ha cargado contra otros jugadores?
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