A Fondo
Black Myth Wukong, análisis técnico
Recuerdo que, cuando fue presentado, Black Myth Wukong generó muchas dudas, pero al final está claro que se ha convertido en el juego del momento. A pesar de lo justo que voy de tiempo he hecho todo lo posible por jugarlo porque, desde el punto de vista técnico, me ha parecido uno de los títulos más importantes desde el lanzamiento de Alan Wake 2, y porque quería compartir con vosotros un análisis técnico.
No os voy a mentir, mis expectativas estaban muy altas. Black Myth Wukong prometía tenerlo todo para convertirse en el juego más avanzado técnicamente de esta generación, y también en el más exigente, gracias a la combinación del motor gráfico Unreal Engine 5 y el trazado de rayos completo, también conocido como trazado de trayectorias.
En el trazado de trayectorias se lanzan una mayor cantidad de rayos, lo que incrementa la carga de trabajo en gran medida, pero al mismo tiempo se consigue una mejora notable de la calidad de imagen al generar un comportamiento de la luz mucho más realista. El resultado final con esta tecnología es muy superior al que podemos lograr con el trazado de rayos convencional.
NVIDIA DLSS 3.5, AMD FSR 3 e Intel XeSS 1.3
Sin embargo, para que el trazado de trayectorias muestre su mejor cara es necesario contar con una tecnología avanzada de reducción de ruido. Game Science, desarrolladora de Black Myth Wukong, ha resuelto este problema implementando NVIDIA DLSS 3.5, una plataforma que consta de tres tecnologías que son clave para mejorar la experiencia en juegos al activar trazado de trayectorias, porque no solo mejoran la calidad de imagen, sino que también ayudan a compensar la pérdida de rendimiento que implica esta tecnología.
- NVIDIA DLSS Super Resolution: es una técnica de reescalado y reconstrucción inteligente de la imagen que renderiza a una resolución inferior a la nativa, y combina varios fotogramas previos para crear mediante inteligencia artificial un fotograma perfecto reescalado a la resolución objetivo. Mejora el rendimiento al reducir la cantidad de píxeles renderizados.
- NVIDIA DLSS Frame Generation: esta técnica utiliza inteligencia artificial para generar fotogramas totalmente independientes en la GPU, combinando información de fotogramas intermedios. Tiene acceso tanto a elementos espaciales y temporales como a vectores de movimiento, lo que ayuda a mejorar enormemente la calidad final de los fotogramas generados. Permite elevar la tasa de fotogramas por segundo en juegos, y reduce la dependencia de la CPU.
- NVIDIA DLSS Ray Reconstruction: este tercer pilar se define como una tecnología de reducción de ruido inteligente que fue desarrollada especialmente para mejorar la calidad del trazado de trayectorias. Es capaz de mantener un mayor nivel de detalle y de diferenciar de manera más precisa los píxeles buenos de los píxeles malos, lo que se traduce en una calidad de imagen superior, y también consigue mejorar el rendimiento.
Es importante tener en cuenta que Black Myth Wukong no permite aplicar el reescalado diferenciando de forma directa entre los modos «calidad», «equilibrado», «rendimiento» y «ultra rendimiento», como hacen otros juegos. Puede que esto os genere dudas, pero no pasa nada, esos modos siguen estando, solo que tenemos que aplicarlos manualmente utilizando la barra identificada como «nitidez de supermuestreo».
La nitidez se refiere al porcentaje total de píxeles que serán renderizados al aplicar una tecnología de reescalado. Cuando más bajo sea el valor menos nitidez y mayor rendimiento, pero debemos tener cuidado de no provocar un cuello de botella al bajar demasiado la resolución, ya que en este caso la mejora de rendimiento podría ser mínima o incluso nula.
Para que no tengáis dudas os dejo un guion con los valores que debemos aplicar para conseguir cada uno de esos modos, y el nivel recomendado en cada resolución:
- Modo calidad: equivale al 67 en la barra de nitidez. Ideal para 1080p.
- Modo equilibrado: equivale al 58 en la barra de nitidez. Recomendado para 1440p.
- Modo rendimiento: equivale al 50 en la barra de nitidez. Solo en 2160p o superior.
- Modo ultra rendimiento: equivale al 33 en la barra de nitidez. Solo tiene sentido en resoluciones superiores a 2160p.
Requisitos para jugar a Black Myth Wukong
- Windows 10 o Windows 11 como sistema operativo (64 bits).
- Procesador Intel Core i5-8400 o AMD Ryzen 5 1600 (6 núcleos).
- 16 GB de RAM.
- Tarjeta gráfica GeForce GTX 1060 de 6 GB o Radeon RX 580 de 8 GB.
- 6 GB de memoria gráfica.
- Unidad de almacenamiento SSD con 130 GB de espacio libre.
- Soportará HDD, pero se recomienda SSD.
Los requisitos mínimos encajan con los que fueron en su momento los requisitos recomendados en juegos de la generación anterior. Esta configuración solo nos permitirá jugarlo en 1080p con calidad media y un rendimiento aceptable que se mantiene alrededor de los 30 FPS, aunque es muy recomendable activar el reescalado en modo calidad para mejorar el rendimiento.
Black Myth Wukong integra también AMD FSR 3, lo que significa que podemos utilizarla para activar reescalado e interpolación de fotogramas aunque no tengamos una tarjeta gráfica con hardware dedicado, como las GeForce RTX 20 y superiores.
Como podéis ver en las imágenes adjuntas la experiencia no es igual de buena, porque NVIDAI DLSS 3 es claramente superior, pero representa un añadido de valor que ayudará a configuraciones menos potente a conseguir un mayor nivel de rendimiento.
Si tienes una tarjeta gráfica Intel Arc no te preocupes, Black Myth Wukong también integra la tecnología Intel XeSS, un reescalado inteligente que puede funcionar tanto con aceleración por hardware a través de las matrices XMX, que es lo ideal, como a través de las instrucciones DP4a en tarjetas gráficas compatibles.
Para jugar con trazado de rayos activado necesitaremos un equipo mucho más potente. Estos son los requisitos mínimos oficiales para jugar con dicha tecnología activada pero en calidad baja, y utilizando DLSS Super Resolution para compensar la pérdida de rendimiento:
- Windows 10 o Windows 11 como sistema operativo (64 bits).
- Procesador Intel Core i5-9400 o AMD Ryzen 5 1600 (6 núcleos).
- 16 GB de RAM.
- Tarjeta gráfica GeForce RTX 3060.
- 8 GB de memoria gráfica.
- Unidad de almacenamiento SSD con 130 GB de espacio libre.
Los requisitos recomendados para activar el trazado de rayos suponen también un salto importante, como vamos a ver a continuación:
- Windows 10 o Windows 11 como sistema operativo (64 bits).
- Procesador Intel Core i7-9700 o AMD Ryzen 5 5500 (6 núcleos y 12 hilos u 8 núcleos y 8 hilos).
- 16 GB de RAM.
- Tarjeta gráfica GeForce RTX 4060.
- 8 GB de memoria gráfica.
- Unidad de almacenamiento SSD con 130 GB de espacio libre.
- Se recomienda SSD.
La GeForce RTX 4060 es compatible con NVIDIA DLSS Frame Generation, una tecnología que en este juego marca una diferencia importante en términos de fluidez, sobre todo cuando tenemos activado el trazado de rayos, y que puede trabajar de forma conjunta con NVIDIA DLSS Super Resolution. Dependiendo de la configuración utilizada, con ambas tecnologías podemos llegar a triplicar la tasa de fotogramas por segundo.
Consideraciones previas sobre Black Myth Wukong: dependencia de la CPU, RAM y VRAM
Black Myth Wukong es un juego que tiene una dependencia altísima de la tarjeta gráfica. Como ocurre con otros juegos similares a nivel técnico, como el ya citado Alan Wake, contar con una gráfica potente es mucho más importante que tener un procesador de última generación. Por ejemplo, si tenemos un Ryzen 5 5600 y una GeForce RTX 4080 el juego funcionará mucho mejor que si tenemos un Ryzen 9 9950X y una GeForce RTX 4070.
En mis pruebas he podido confirmar que Black Myth Wukong no necesita más de 6 núcleos y 12 hilos para funcionar de forma óptima. Si tenemos un procesador como el Ryzen 9 9950X, que fue precisamente el que utilicé en mis pruebas, la tasa de ocupación de la CPU rondará entre el 15% y el 24% de media, lo que significa que con un Ryzen 5 5600X nos moveremos ya en un nivel óptimo.
Por lo que respecta a la memoria gráfica, Black Myth Wukong no es nada exigente en este sentido, sobre todo teniendo en cuenta su excelente factura técnica. Esto demuestra que la clave está en optimizar, y que nos han vendido el mito de que los 8 GB de VRAM llevan tiempo muertos. Las GeForce RTX 4060 y GeForce RTX 4060 Ti con 8 GB funcionan de maravilla en Black Myth Wukong, y de hecho arrollan a tarjetas gráficas mucho más potentes de AMD cuando activamos el trazado de rayos.
El consumo de memoria RAM está en línea con los requisitos recomendados. Mi PC tiene 64 GB de memora RAM, y los valores de uso se mantuvieron estables entre los 15,4 GB y los 19,4 GB, dependiendo de cada zona en concreto. Tened en cuenta que el juego supera los 16 GB porque se adapta a la cantidad de memoria disponible, y ocupa de forma preventiva más cantidad de la que requiere por si la necesita más adelante.
Black Myth Wukong también se adapta a la cantidad de memoria gráfica disponible, y puede realizar también una ocupación preventiva ocupando una mayor cantidad de la que necesita realmente por si en algún momento le viene bien recurrir a ella. Con una GeForce RTX 4090 he registrado un consumo máximo de 8,1 GB de memoria gráfica en 2160p con el juego en calidad cinemática, que es la más alta posible.
Activar el trazado de rayos aumenta el consumo de memoria gráfica en 1,5 GB de media, manteniendo dicha resolución y configuración de calidad gráfica, y la generación de fotogramas también aumenta bastante el consumo de memoria gráfica porque esta tecnología crea su propio buffer para ir acomodando la información que necesita para crear cada fotograma.
Partiendo de la información obtenida en mis pruebas os puedo confirmar que lo ideal para jugar a Black Myth Wukong, configurado en calidad máxima con trazado de rayos activo y generación de fotogramas, es contar con 8 GB de memoria gráfica en 1080p, 12 GB de memoria gráfica en 1440p y 16 GB de memoria gráfica en 2160p.
Un vistazo al uso del Unreal Engine 5
El motor gráfico Unreal Engine 5 se ha utilizado con maestría en Black Myth Wukong. El nivel de la geometría es impresionante, Nanite se deja notar y nos deja escenarios cargados de detalles con una calidad gráfica que espectacular que marca la diferencia hasta en los detalles más pequeños, como las piedras y otros elementos de los escenarios.
En general el resultado final me recuerda mucho a lo que vi en Alan Wake 2, donde cada elemento gráfico, por pequeño que sea, está cuidadosamente modelado y presenta un nivel de calidad que no tiene nada que ver con los títulos de la generación anterior, aunque no termina de estar del todo al mismo nivel, y no es perfecto, porque en Black Myth Wukong Nanite no se aplica a la vegetación, lo que hace que nos encontremos con secciones y partes que tienen diferente nivel de detalle.
Con todo, el acabado es mucho mejor de lo que estábamos acostumbrados a ver en juegos de la generación anterior. Por fin hemos dicho adiós al uso de bloques de geometría simples con texturas pegadas para generar falsos relieves tirando de teselación, y tampoco nos encontraremos con esos bloques angulosos en bloques de hojas o rocas.
El modelado de los personajes es de lo mejor que he visto en un juego, tanto por la riqueza de la geometría como por la nitidez de las texturas. Los efectos gráficos no se quedan atrás, y la verdad es que uno de los más espectaculares es el renderizado volumétrico que nos encontramos en la primera escena, donde tenemos un combate espectacular.
Ver cómo se mueven las nubes acompañando nuestros ataques y el giro de nuestro bastón es simplemente increíble, algo único que no había visto en ningún otro juego, y es algo exclusivo de la versión de PC, porque PS5 simplemente no tiene potencia gráfica suficiente para permitirse este tipo de detalles. No recuerdo nada parecido desde los tiempos de PhysX de NVIDIA, implementado en juegos como la serie Batman Arkham.
Los efectos de partículas también suben el listón y son una parte importante de la excelente calidad gráfica que muestra Black Myth Wukong en general. La escenografía y la ambientación no se quedan atrás, están resueltos de una forma sublime, y es que Game Science ha sabido aprovechar al máximo todos los avances técnicos que le ha brindando el Unreal Engine 5. Esto ha disparado los requisitos, pero le ha dado al juego un acabado técnico sobresaliente.
Black Myth Wukong luce muy bien sin trazado de trayectorias. Las sombras generadas con mapas virtuales en cascada consiguen un buen resultado en general, pero en ocasiones presentan una definición excesiva y en las sombras del entorno generadas por la vegetación es frecuente encontrarnos con problemas de parpadeo y de estabilidad de la imagen.
La iluminación global, si no activamos el trazado de trayectorias, corre a cargo de Lumen vía software. Esta tecnología hace un trabajo muy bueno, tanto a nivel de iluminación directa como indirecta, y es lógico, porque al final no deja de ser un trazado de rayos por software que resulta mucho menos exigente que el trazado de trayectorias.
Lumen también hace un buen trabajo con los reflejos generados en el agua y en otras superficies, pero no puede competir con el nivel de calidad gráfica que podemos alcanzar al activar el trazado de trayectorias. Sobre esto hablaré justo en el próximo apartado, donde profundizaré en las mejoras que introduce dicha tecnología.
Cómo marca la diferencia el trazado de trayectorias
En Black Myth Wukong el trazado de trayectorias se aplica tanto a la iluminación como a las sombras, y también a los reflejos y a los efectos de cáustica en el agua. Es, como os dije anteriormente, un trazado de rayos completo. El impacto que tiene a nivel gráfico es importante, y se deja notar de forma clara en cualquier escena.
Quiero empezar hablando del impacto que tiene en la sombras. Sin trazado de trayectorias Black Myth Wukong genera unas sombras de gran calidad, pero estas presentan una opacidad excesiva y un grado de nitidez demasiado exagerado, lo que reduce el realismo de las mismas. También se producen problemas frecuentes de estabilidad de la imagen en las sombras, como parpadeos y degradación.
Con trazado de rayos activado las sombras muestran una opacidad más natural y tienen un perfilado más realista. Esos problemas de estabilidad también mejoran notablemente, hasta tal punto que pasan a ser casi imperceptibles. Dado que en Black Myth Wukong recorremos muchas zonas donde hay un fuerte contraste entre luces y sombras la mejora gráfica que marca esta tecnología es evidente.
En segundo lugar tenemos la iluminación. El trazado de trayectorias mejora en gran medida la iluminación difusa, y la manera en la que la luz interactúa y baña diferentes superficies, haciendo que esta se comporte de una manera mucho más realista, y mejora el nivel de detalle que podemos encontrar incluso en los elementos más pequeños del escenario, como la vegetación.
Con el trazado de trayectorias la iluminación de los escenarios se equilibra, y la luz afecta de forma indirecta a zonas a las que debería llegar, cosa que no ocurre con Lumen. Un buen ejemplo son las caras internas de árboles y rocas, lo que genera una sensación de mayor luminosidad en los escenarios, y un mayor realismo. También diferencia mejor entre superficies, y hace que la luz bañe mejor cualquier escena.
Los reflejos se generan mediante la técnica de espacio de pantalla, y aunque el resultado no es malo está muy por detrás de lo que consigue el trazado de trayectorias. Esta técnica tiene muchas carencias, como por ejemplo que no es capaz de conseguir reflejos de alta calidad, ni de reflejar aquello que no está en el campo de visión de jugador.
Con trazado de rayos los reflejos se generan con una calidad mucho mayor, tanto que podemos diferenciar claramente qué es lo que se está reflejando. También se eliminan las limitaciones de la técnica del espacio de pantalla, lo que significa que ya no desaparecerán los elementos reflejados si nos movemos o si se salen de nuestro ángulo de visión. La mejora es tan grande que incluso podemos ver reflejados los efectos de partículas.
Nos queda todavía una mejora importante que solo es posible gracias al trazado de rayos, la interacción de la luz con el agua, lo que conocemos como cáustica. En Black Myth Wukong la implementación que se ha hecho es una de las mejores que he visto hasta la fecha. Gracias a esta tecnología se recrea de una manera realista la forma en la que la luz interactúa con la superficie del agua, cómo esta es redirigida al interior y cómo ilumina todo lo que tiene alrededor.
El resultado es espectacular, porque produce un efecto de transparencia y de deformación altamente realista que además es acorde a la realidad de cada escena, y con el que podemos interactuar en tiempo real. Si caminamos por el agua la ondulación que producen nuestros movimientos la deforman, y esto afecta a la interacción de la luz y a los efectos que os he comentado.
Esta tecnología se ha implementado tan bien que es capaz de diferenciar tanto la iluminación de la escena y las zonas oscuras de la misma como la profundidad del agua. En masas de agua menos profundas podremos ver el fondo y esos efectos de cáustica, mientras que en masas más profundas tendremos un aspecto más opaco.
Haciendo un balance general creo que Black Myth Wukong es un juego espectacular a nivel técnico, y muy divertido y bien resuelto a nivel jugable. No es perfecto en ninguno de los dos sentidos, pero hace un uso muy bueno del Unreal Engine 5, incorpora de forma magistral el trazado de trayectorias e implementa a la perfección las tecnologías NVIDIA DLSS 3.5, AMD FSR 3 e Intel XeSS, lo que le permite escalar muy bien incluso con hardware más humilde. Recomendable, sin duda.
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