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Resident Evil 7 vende menos de 2.000 copias en iOS
La llegada de Resident Evil 7 a iOS hace unas pocas semanas ha supuesto un nuevo paso en los ambiciosos planes de Apple por conseguir que iPhone se convierta en una plataforma bastante solvente para jugar a títulos exigentes. El año pasado, en la WWDC 2023, los de Cupertino hicieron algunos anuncios muy interesantes, en este sentido, pero que inicialmente se circunscribían a macOS, su sistema operativo de escritorio, por lo que la sorpresa llegó en septiembre, durante la presentación de los iPhone 15.
En aquella presentación, vimos que uno de los puntos destacables del SoC A17 Pro eran las mejoras en su GPU, totalmente rediseñada con respecto a las versiones anteriores, y que entre otras novedades iba a permitir la llegada del trazado de rayos a los modelos Pro de la generación actual. Pero no quedó ahí la cosa, pues tras anunciar dicho salto tecnológico, los de Cupertino confirmaron la llegada de varios juegos triple A, como Death Stranding, Assassin’s Creed Mirage, Resident Evil Village y Resident Evil 4 Remake.
Ya pudimos leer, el mes pasado, que su rendimiento comercial ha sido bastante limitado, con volúmenes de ventas que nos hacen cuestionarnos si la edición y publicación de estas versiones ha resultado rentable para sus distribuidoras. Y según leemos hoy en Mobilegamer, parece que el nuevo intento en este sentido podría repetir los malos números de los anteriores, ya que tras unas semanas desde su lanzamiento, Resident Evil 7 para iOS habría vendido menos de 2.000 copias.
Es cierto, sí, que hablamos de un lanzamiento reciente, por lo que todavía le queda recorrido para mejorar sus números, pero también es cierto que el mayor volumen de ventas de los juegos se suele concentrar en sus primeras semanas en el mercado, por lo que si este patrón se aplica en este caso, nos encontraríamos ante un enorme «pinchazo», que podría llegar a comprometer los planes de publicación de más juegos doble o triple A adaptados a iOS.
¿Por qué venden poco los juegos para iOS? No hay una respuesta clara al respecto, aunque podemos teorizar, y en tal caso yo pondría el foco en dos puntos. El primero es, claro, que de momento estos juegos solo están disponibles para los iPhone 15 Pro, lo que ya supone una limitación muy importante en su alcance. ¿Se corregirá esto con los futuros iPhone 16?, esperemos que sí. Y por otra parte, también nos encontramos con que todavía falta cierta cultura del juego en el ecosistema del iPhone, y esto es algo que solo se puede corregir con el tiempo, si es que Apple, desarrolladoras y distribuidoras mantienen su apuesta.
He leído que también hay quienes plantean que el problema viene dado por el tamaño de las pantallas de los iPhone, en teoría demasiado pequeñas para jugar. Sin embargo, el éxito de las videoconsolas portátiles desacredita este punto de vista, demostrando que el factor clave no es el tamaño de la pantalla, sino la adaptación del juego a la misma. Con un buen trabajo en este sentido, la experiencia de juego puede ser muy gratificante. Y como muestra aún más clara de ello, ahí tenemos los controladores Razer Kishi, que permiten convertir un iPhone en una consola portátil muy, pero que muy disfrutable.
La duda es, como indicaba anteriormente, si la industria seguirá apoyando esta apuesta. Un rumor bastante extendido afirma que es la propia Apple la que está «pagando la fiesta», es decir, que asume los costes de la adaptación de los juegos a la plataforma, algo que, en realidad, tendría bastante sentido, pues cuesta imaginar a más de un estudio abrazando semejante riesgo. Y, si realmente es así, creo que lo mejor que pueden hacer en Cupertino es seguir intentándolo, al menos a corto y medio plazo, para darle más margen a las opciones de crecimiento del gaming «Pro» en iPhone. Y es que, si sale bien, y tiene mimbres para hacerlo, será otro punto más que destacable para los smartphones de la tecnológica.
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