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Al creador de PS5 le sorprende el auge de cosas que en PC son básicas

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En una reciente entrevista el creador de PS5, Mark Cerny, ha dicho que le ha sorprendido el auge de dos cosas que llevan tiempo siendo algo básico en PC, el trazado de rayos y el empuje de los juegos a 60 fotogramas por segundo.

El trazado de rayos se empezó a popularizar en PC con la llegada de las GeForce RTX 20 allá por 2018, aunque esta tecnología ya se había implementado en algunos juegos muchos años atrás en títulos como Quake III Arena y Enemy Territory: Quake Wars, este último gracias al impulso que Intel intentó dar a dicha tecnología acelerada por CPU. Para la demo de Quake Wars se utilizaron 16 procesadores Intel Tigerton.

Según Cerny la idea de dar soporte al trazado de rayos en PS5 fue una decisión tardía, y este estaba convencido de que dicha tecnología no se empezaría a utilizar en juegos hasta la etapa final del ciclo de vida de la consola. No entiendo muy bien qué fue lo que llevó a Cerny a pensar, pero él mismo ha reconocido que le sorprendió ver el amplio soporte de esta tecnología y encontrarse con varios juegos con trazado de rayos en PS5 casi desde el lanzamiento de la consola.

El trazado de rayos es una tecnología muy exigente que permite recrear de forma realista el comportamiento de la luz en juegos, y que se puede aplicar a reflejos, iluminación directa e indirecta, sombras, oclusión ambiental y cáustica. Puede mejorar mucho la calidad gráfica, pero tiene un impacto muy grande en el rendimiento, y PS5 solo tiene potencia suficiente para trabajar con ella de una manera muy limitada.

Ya os expliqué este tema en este artículo, donde vimos que tanto PS5 como Xbox Series X utilizan un trazado de rayos de muy baja calidad en juegos. Esto se debe a la arquitectura y las limitaciones que presenta su GPU, y es algo que no mejorará hasta el lanzamiento de nuevas consolas con GPUs más potentes y con mejores arquitecturas.

PS5 y los 60 FPS, otra sorpresa para Cerny

Al arquitecto jefe de PS5 también le sorprendió la apuesta por los 60 FPS en juegos. Estaba convencido, por los ciclos de vida que habían atravesado las consolas anteriores, de que habrían muchos más juegos que estarían limitados a 30 FPS porque esta tasa permite ofrecer una mayor calidad gráfica, pero al final la regla casi universal es que debemos tener 60 FPS, según sus propias palabras.

En realidad lo que ha ocurrido es que gracias al uso de un procesador más potente y con mayor IPC, y a la concurrencia de los modos calidad y rendimiento, ha sido posible ofrecer en las consolas de la actual generación dos posibilidades, la de jugar a 30 FPS con una mayor resolución, lo que conocemos como modo calidad, o la de hacerlo a 60 FPS con una resolución bastante más baja, que sería el modo rendimiento. En ambos casos lo más normal es recurrir al reescalado o a la resolución dinámica.

Los 60 FPS llevan décadas siendo la base del gaming en PC, aunque es cierto que la mayoría de los juegos suelen ser disfrutables a partir de los 40 FPS, una tasa en la que ya notamos una diferencia considerable frente a los 30 FPS fijos. Para algunos los 60 FPS ya no son suficiente en PC, pero lo cierto es que esto son exageraciones innecesarias porque a esa tasa de fotogramas por segundo la fluidez ya es realmente buena.

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