Análisis
Mullet Mad Jack, análisis: un ‘shooter’ frenético y directo con ambientación ‘synthwave’
Mullet Mad Jack (o Mullet Madjack) es un título que se suma a la moda de los boomer shooters que se ha extendido en los últimos años en la escena undergound del videojuego, pero lejos de repetir las fórmulas de Doom y Quake tal cual, presenta una propuesta con personalidad y estilo propios, haciendo especial énfasis en lo frenético.
Mullet Mad Jack transcurre en un futuro no muy inverosímil en el que el mundo está gobernado por robots muy ricos apoyados en inteligencia artificial llamados robillonarios, y quienes se atreven a luchar contra estos robillonarios son llamados moderadores, rol que adopta el jugador. Todo es presentado con una estética synthwave que recuerda mucho a los animés japoneses de las décadas 80 y 90 del siglo pasado y la historia del juego, básicamente, es la típica en la que el héroe debe rescatar a la princesa, aunque por suerte aquí nos encontramos con más argumento que en la mayoría de entregas de Super Mario. Sin embargo, que nadie espere una historia compleja, pero sí, hay algunos giros que sorprenderán a más de uno, sobre todo viendo la simpleza de la propuesta de Mullet Mad Jack.
En un mundo así, los humanos se han vuelto tan débiles que se mueren si no generan o consumen dopamina. Aquí nos encontramos con lo que hace a Mullet Mad Jack diferente de otros boomer shooters, ya que, en el modo de dificultad normal, el protagonista debe generar dopamina cada diez segundos como mucho si no quiere morir. La dopamina se genera matando a los enemigos o consumiendo latas de soda que se pueden obtener de máquinas expendedoras.
La mecánica de la dopamina, que tiene algunos matices que mencionaré más adelante, hace que Mullet Mad Jack sea muy frenético y obliga al jugador a tener que eliminar una gran cantidad de enemigos para mantenerse vivo. Esto casa muy bien con los niveles, que básicamente son pruebas de obstáculos sencillas generadas proceduralmente que pueden ser completadas en tan solo un minuto aproximadamente a velocidad “normal”. A esto se suma que el único objetivo real es llegar a la meta debido a que no hay objetivos que cumplir ni llaves que recoger para abrir puertas.
El juego transcurre en un rascacielos que tenemos que ir subiendo y en el que cada planta es un nivel. Cada diez plantas hay un checkpoint que permite retener el progreso, pero si el protagonista es matado en la planta 35, este volverá a la 31 para volver a empezar desde el último checkpoint, lo que supone una mecánica de castigo sobre todo para aquellos jugadores no sean habilidosos o que estén dispuestos a afrontar los retos más difíciles. Debido a que los escenarios se generan proceduralmente, o sea, que se generan de manera aleatoria, cada vez que el usuario vuelva al nivel 31 (para seguir el ejemplo expuesto) verá que este es diferente, por lo que memorizar no es especialmente útil.
Disparar a los enemigos y llegar a la meta no son las únicas cosas que el jugador puede hacer, porque por los niveles hay objetos que permiten ejecutar un ataque especial que rellena al máximo el tiempo de dopamina. Este resorte, al menos para los jugadores menos habilidosos, viene bien reservarlo para los momentos en los que uno se va a morir. Lo malo es que la ejecución siempre es la misma independientemente del arma que se use, la cual puede ser un hacha, un cuchillo u otro objeto.
El usuario puede entre niveles comprar objetos y mejoras que consisten en otras armas, reducción de vida para el jefe final, sumar un segundo de vida adicional, aumentar la velocidad de movimiento, poner barriles explosivos, reducir la precisión de los enemigos cuando disparan y más cosas, que junto al ítem que permite realizar las ejecuciones, se mantienen entre niveles mientras el protagonista no muera. A poco que se avance en el juego, se tendrá acceso a las armas de nivel 3, cuya potencia y efectividad ayudan mucho a la hora de eliminar a los enemigos con uno o dos disparos, si bien hay que tener en cuenta aspectos como la precisión y el alcance.
Y hasta aquí los aspectos más importantes de Mullet Mad Jack. Ahora voy a pasar a exponer la computadora utilizada y a analizar el juego en distintos apartados para ofrecer una exposición más pormenorizada, obviamente sin que esto deje de ser mi punto de vista.
Computadora utilizada para ejecutar Mullet Mad Jack
- Placa base: ASUS TUF GAMING B660-PLUS WIFI D4.
- CPU: Intel Core i5-12600K.
- RAM: 32GB a 3.200MHz mediante XMP.
- GPU dedicada: XFX Swift 210 Radeon RX 7600 8GB GDDR6.
- Drivers de la GPU dedicada para ejecutar los juegos: AMDGPU a nivel del kernel. A nivel de API RADV (Vulkan) y RadeonSI (OpenGL) obtenidos de Flathub en formato Flatpak (debido a que uso la versión Flatpak de Steam).
- Unidad de almacenamiento: SSD NVMe por M.2 Kingston KC3000 de 2TB con el sistema de ficheros Btrfs para el sistema operativo y EXT4 para la partición de arranque.
- Sistema operativo: Fedora Silverblue 40 (Linux).
- Entorno de escritorio: GNOME 46.
- Kernel: Linux 6.8.
- Capa de compatibilidad: Proton 9.0-1.
- Resolución de monitor y juegos: 1080p.
Mullet Mad Jack es un juego hecho con Unity que no resulta exigente. Sus requisitos recomendados son Windows 10, un procesador de 4GHz, 16GB de RAM, una NVIDIA GeForce GTX 1060 como gráfica dedicada y 4GB de espacio en disco. Básicamente un equipo de hace cinco años debería de poder con él sin problemas y su desempeño con Proton es excelente.
Haciendo honor a mi perfil estrictamente consolero, yo he jugado con mando, más concretamente con un 8BitDo Pro 2 con su configuración predeterminada. Con teclado y ratón uno tiene más precisión, pero yo disfruto más con mando y además así tengo soporte de vibración.
Gráficos
Los escenarios de Mullet Mad Jack lucen bien y recrean correctamente el universo y la ambientación futurista y distópica que se pretende proyectar en el juego, mientras que los enemigos tienen un acabado de dibujo animado bastante original y resultón.
Sin embargo, y a pesar de que se trata de un título correcto en lo visual, adolece de algo importante: variedad. En el caso de los escenario, la falta de variedad queda plasmada en que todos los niveles, incluso a través de los distintos checkpoints, lucen iguales. Por otro lado, uno se encuentra con las mismas secciones a través de los niveles, por lo que al final sí es posible hacer cierto uso de la memoria para afrontarlas debido a que al final terminan diferenciándose principalmente por la cantidad de enemigos y en los obstáculos que hay en ellas.
Los enemigos pecan de la misma falta de variedad, pero este punto no es al final tan importante debido al ritmo tan frenético que llega a alcanzar el juego, el cual impide fijarse en el aspecto y el tipo del enemigo debido a que el acabar en él o esquivarlo termina siendo la máxima prioridad para llegar a la meta antes de que se acabe el tiempo.
Mullet Mad Jack es un juego más que correcto en lo visual, pero su falta de variedad termina siendo un punto que juega muy en su contra. No habría estado mal que los niveles entre los checkpoints fuesen mundos con más personalidad propia, con su propio estilo artístico, sus propias secciones y enemigos oriundos que no se encuentran en otros sitios. Esto no solo habría dado mayor variedad, sino también mayor imprevisibilidad al menos en la primera partida.
Sonido
El apartado sonoro de Mullet Mad Jack cumple más que de sobra con su propósito. Siendo sincero, es difícil disfrutarlo con tranquilidad si uno juega siguiendo la propuesta original, ya que, como he dicho varias veces en este análisis, la prioridad es llegar a la meta antes de que se agote el tiempo de vida, el cual puede recuperarse con dopamina.
Con semejante propuesta sobre la mesa, la pista de música que más destaca es la que suena en la introducción del juego, que se encarga de meternos en ambiente e introducirnos en el peculiar estilo del juego, cuyo acabado artístico está fuertemente inspirado en el synthwave y los animés japoneses de las décadas 80 y 90 del siglo pasado.
La música sigue a niveles generales un estilo inspirado en la de corte futurista que sonaba en tiempos pasados y no resulta estridente en ningún momento. Se puede decir que acompaña bien y resulta amena, pero como ya he dicho varias veces, el ritmo frenético del juego hace que al final pase un tanto desapercibida y termine siendo más un complemento que algo que el jugador pueda disfrutar con tranquilidad. Afortunadamente, la banda sonora puede ser comprada como un DLC por 9,95 euros o escuchada en YouTube, donde ha sido subida por la propia desarrolladora del juego.
Con los efectos pasa más de lo mismo. Son correctos, pero el ritmo del juego impide que el jugador pueda fijarse mucho, por lo que al final terminan pasando un tanto inadvertidos. Al menos todo habría sido peor si fueran molestos.
Jugabilidad
La jugabilidad es, con diferencia, el gran fuerte de Mullet Mad Jack, sobre todo gracias a que su mecánica es extremadamente simple. El jugador tiene que llegar a la meta sin morir, cosa ocurre si su tiempo de vida llega a cero debido a que no ha recargado la dopamina que necesita para mantenerse vivo.
Como ya he dicho, la dopamina se consigue matando enemigos o consumiendo latas de soda, pero esta también se pierde cuando los enemigos nos impactan o el jugador cae o choca con un obstáculo. Esto tiene como consecuencia que esquivar los ataques enemigos y ser rápido a la hora de acabar con ellos es crucial para avanzar y alcanzar el último piso antes de llegar al siguiente checkpoint, donde está el jefe final de la sección.
Cuando el usuario llega al enfrentamiento con un jefe final, la perspectiva cambia. En lugar de tener diez segundos de vida, el mismo temporizador que es sujetado por el protagonista cambia a un 99% que representa la vida máxima que tiene, la cual puede ser recuperada mediante generación o consumo de dopamina. Este cambio tiene sentido porque los enfrentamientos con los jefes finales son en un principio más “tradicionales”, más en la línea de lo que uno espera encontrar en un shooter, pero que el jugador no se confíe, porque se va a llevar más de una sorpresa cuando inicie el combate con un jefe final.
Tras exponer los aspectos generales, voy a desarrollar los matices de la mecánica de la dopamina, ya que los tiempos en realidad dependen del nivel de dificultad seleccionado. Los diez segundos corresponden al nivel de dificultad normal que se recomienda para los iniciados, pero el jugador puede seleccionar seis niveles de dificultad que voy a mencionar a continuación:
- No timer!: no hay temporizador y los enemigos provocan la mitad de daño. Aquí no hay temporizador, por lo que el usuario obtiene una experiencia mucho más clásica, pero que dentro de esta propuesta puede terminar siendo monótona y carente de sentido. Sin embargo, puede venir bien como toma de contacto.
- Accesible: el temporizador se sitúa en quince segundos, cada enemigo muerto da tres segundos y los jefes causan la mitad de daño. Otro nivel de dificultad recomendado para principiantes y personas poco habilidosas con este tipo de juegos.
- Normal: este el modo estándar, con el temporizador en diez segundo y cada enemigo eliminado da dos segundos.
- Desafío: este es el modo de juego pretendido en un principio por los desarrolladores. El tiempo de vida es de diez segundo y cada enemigo eliminado da solo un segundo. Los jefes hacen el doble de daño.
- Difícil: otro nivel de dificultad que da diez segundo en el temporizador, pero ahora los enemigos eliminados no dan tiempo adicional. Los disparos en la cabeza dan un segundo adicional y las muertes por el ambiente dos segundos, los jefes provocan el doble de daño y hay menos máquinas de soda e ítems.
- Permadeath!!!: diez segundos de vida, un segundo adicional por cada enemigo eliminado y los jefes hacen el doble de daño. Eso sí, aquí no hay puntos de control, por lo que el jugador tendrá que superar todo el juego con tan solo una vida.
Como vemos, en realidad Mullet Mad Jack da la opción de montárselo como uno quiera, con niveles de dificultad que se adaptan a un rango bastante amplio de perfiles de jugadores, desde los más habilidosos hasta aquellos a los que este tipo de juegos no se les da muy bien.
Por otro lado, el juego también tiene un Modo Infinito que consiste en que el usuario debe superar todos los pisos de un tirón y en el que los jefes finales son omitidos. Aquí la gracia radica principalmente en las tablas de clasificación, las cuales pueden ser globales, diarias o de amigos. Mientras que el modo historia está centrado en el desafío planteado al jugador, el Modo Infinito tiene el foco aparentemente puesto en el pique entre personas.
En lo que respecta al control del protagonista, se encuentra dentro de lo que se puede considerar como estándar entre los shooters en primera persona, tanto con teclado y ratón como con mando. Mi experiencia con el 8BitDo Pro 2 ha sido a niveles generales muy satisfactoria, con un control que se siente fluido y preciso y que me ha permitido avanzar sin excesivas dificultades en nivel de dificultad normal, la respuesta es muy buena y he podido apuntar con facilidad con el stick derecho. Con teclado y ratón, como es obvio, todo se siente mucho más preciso y rápido, pero tiene el inconveniente de no tener vibración.
Diversión
Este es el apartado más paradójico de Mullet Mad Jack, y es que, si bien es bastante divertido, su peculiar propuesta puede terminar saturando rápidamente e incluso caer en la monotonía.
Gracias a unas mecánicas muy simples y a que los shooters en primera persona son cualquier cosa menos una novedad como género, Mullet Mad Jack se encarga de atrapar al jugador a las primeras de cambio, algo en lo que contribuye su frenético ritmo (si uno juega con temporizador). Sin embargo, esa simpleza y ese ritmo frenético terminan haciendo que no sea un juego al que se le pueda dedicar varias horas al día, como por ejemplo con Half-Life 2 por mencionar otro título del mismo género, sino que más bien se trata de un juego de ratitos.
Por suerte, Mullet Mad Jack es consciente de sus limitaciones, así que su campaña principal, si uno no se atasca en ningún sitio, puede ser superada prácticamente en una hora. Sí, es un juego bastante corto claramente orientado a los ratitos, tal y como he dicho. Su ritmo frenético puede terminar saturando sobre todo a aquellos jugadores que tiendan a preferir experiencias más pausadas, mientras que su extrema simpleza puede hacer que caiga en la monotonía si uno lo juega de manera constante durante unas semanas.
Se agradece que el juego vaya directo al grano y su propuesta tanto estética como a nivel de historia tienen cierto nivel de originalidad que le dan personalidad frente a otros boomer shooters. Atrapa rápido al jugador e incita a seguir hasta terminarlo, pero hay que tener en cuenta las limitaciones que acarrea su propuesta. A algunos posiblemente les recuerde a Hotline Miami.
Conclusión
Mullet Mad Jack, dentro de su propuesta, es un shooter frenético que está muy bien ejecutado, cosa que queda reforzada con unos controles que responden de manera muy fluida. Sin embargo, es importante tener en cuenta que su propuesta es un arma de doble filo que no gustará a todos y que a otros puede terminar cansando después de un tiempo.
Si uno busca un shooter con personalidad, buena jugabilidad, frenético y muy sencillo para esos ratos muertos o cortos, Mullet Mad Jack es de las mejores compañías que uno puede tener.
Su ambientación synthwave y cyberpunk basado en animés.
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