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Microsoft entrega la API de DirectSR para estandarizar la superresolución de gráficos en Windows

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API de DirectSR

Microsoft ha publicado la API de DirectSR para desarrolladores. Aunque todavía se encuentra en fase de vista previa, es importante para la industria porque este conjunto de instrucciones tiene el objetivo de estandarizar el uso de la superresolución de gráficos en Windows.

Microsoft señala en el anuncio lo ya conocido. Que los principales proveedores de chips gráficos (NVIDIA, AMD e Intel) hace tiempo que tienen en el mercado sus propias tecnologías de Super Resolución, DLSS, FidelityFX y XeSS, respectivamente. La firma de Redmond entiende que «a medida que la cantidad de variantes de SR continúa creciendo, los desarrolladores buscan una API SR común que se pueda escalar sin problemas en todo el ecosistema de hardware».

Y de ahí la motivación para crear algo común. Dentro de lo posible, se entiende, porque hay que decir lo obvio, que la API de DirectSR solo funcionará en sistemas operativos Windows y en juegos (u otras aplicaciones gráficas) que usen D3D12. Es decir, está limitada al uso de DirectX 12 de Microsoft y no funcionará en otras plataforma (APIs) para desarrollo de videojuegos y en general aplicaciones con gráficos 3D como Vulkan.

Cómo trabaja la API de DirectSR

Por si te pierdes un poco con esto de la superresolución, decir que se trata de un conjunto de técnicas y algoritmos diseñados para aumentar la resolución espacial de una imagen. Entrando a lo concreto: estas técnicas renderizan un juego a una resolución más baja que la resolución nativa de pantalla y la escala intentanto reconstruir los detalles perdidos en el proceso. Es un «truco», sí, pero ofrece una ganancia significativa y comprobable en el rendimiento, permitiendo maximizar la configuración del juego, algo que solo podríamos hacer con hardware de mucho mayor nivel.

De forma predeterminada, la Super Resolución Automática de gráficos en Windows o DirectSR, proporciona una tecnología de mejora basada en la especificación FSR 2.2 de AMD, pero Microsoft insiste en que se ha creado en colaboración (y acuerdo) con los tres grandes proveedores de tarjetas gráficas dedicadas, AMD, Intel y NVIDIA. «Al exponer estas tecnologías en una sola interfaz, la integración de SR se vuelve sencilla y escalable: ¡los desarrolladores pueden implementar SR una vez y distribuirlo en todo el amplio panorama de dispositivos Windows!», aseguran.

API de DirectSR

Soporte para proveedores de GPUs

El soporte nativo para DirectSR se proporciona en los controladores de las mismas tarjetas gráficas, donde los proveedores ajustan su implementación de SR para lograr un rendimiento óptimo del hardware. Además, DirectSR incluye soporte integrado para variantes independientes de GPU que están disponibles en el nivel de aplicación, lo que las hace accesibles en todas las configuraciones de hardware.

Actualmente, DirectSR se envía con soporte integrado para AMD FidelityFX Super Resolución (FSR) 2.2, junto con soporte a nivel de controlador para Intel XeSS y NVIDIA DLSS Super Resolución. Esta flexibilidad garantiza su uso con un un conjunto diverso de entornos de hardware y, al mismo tiempo, proporciona las opciones y la calidad que los jugadores disfrutan hoy en día.

Quizá lo más interesante es que la API de permite a los usuarios seleccionar entre los escaladores disponibles en tiempo de ejecución dependiendo de su hardware subyacente. «Y los beneficios no terminan ahí: DirectSR en sí es una solución independiente, lo que significa que elimina la necesidad de integrar kits de desarrollo específicos del proveedor o empaquetar bibliotecas en cada juego», dicen desde Microsoft.

La compañía ha publicado las especificaciones completas para desarrolladores en GitHub y un avance de su funcionamiento puede verse en la página web de AMD dedicada al FSR.

Qué tiene que hacer el usuario

Muy poco. La opción para activar DirectSR se ubicará en la sección de gráficos de la Configuración general de Windows (Sistema > Pantalla > Gráficos) y podrá activarse mediante un simple botón. Las aplicaciones que la soporten también tendrán su propia configuración. Suponemos que la versión estable estará disponible en la gran actualización de Windows para este año, la 24H2 que llegará el próximo otoño. La mala noticia es que, para empezar, solo estará disponible en los portátiles Copilot+ PC con los Snapdragon Elite. Suponemos que posteriormente se extenderá a más equipos.

Teniendo en cuenta el poder de Microsoft con Windows y sus librerías DirectX en el desarrollo de juegos, se espera una amplia cantidad de juegos compatibles, si bien serán limitados en sus inicios. Hay que recordar que también funcionará con software distinto a los juegos y Microsoft citó en su anuncio la mejora de la calidad del video capturado por cámaras web en aplicaciones universales de Windows (UWP) como Teams, Skype y Camera, aprovechando las capacidades de las unidades de procesamiento neuronal que incluyen ya todos los procesadores modernos. También debería funcionar en reproductores multimedia de manera similar a como lo hacen las tecnologías gráficas de superresolución ya disponibles.

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