A Fondo
DirectSR, la «super resolución de Windows» ya es oficial
Aunque no sabíamos que aterrizaría con el nombre de DirectSR, sí que sabíamos desde hace ya unas semanas que Microsoft había estado trabajando en su propia tecnología de reescalado inteligente de imágenes, y que los planes de los de Redmond apuntaban a que este desarrollo llegaría a los usuarios en la esperada actualización mayor del sistema operativo para este año, Windows 11 24H2. Eso sí, hay un matiz muy importante con respecto a lo que se esperaba, que veremos un poco más adelante. Y si te estás preguntando por la razón por la que he entrecomillado parte del título de esta noticia, también lo entenderás con esa aclaración.
En la entrada del blog para desarrolladores de DirectX, que ha sido el espacio elegido por la compañía para hacer este anuncio, Microsoft confirma DirectSR, un conjunto de tecnología de reescalado y API que será mostrado en funcionamiento por primera vez en el DirectX State of the Union que tendrá lugar el 21 de marzo, durante la celebración de la GDC (Game Developers Conference), que este año se celebra entre el 18 y el 22 de marzo.
Y abordo ya el matiz que indicaba al principio. Como ya sabes, en la actualidad existen tres grandes tecnologías de reescalado, una por cada uno de los principales fabricantes de GPU: DLSS de NVIDIA, FSR de AMD y XeSS, de Intel. Así, lo que se esperaba era que DirectSR entrara en competición directa con todas ellas, intentando aprovechar su presencia por defecto en Windows, junto con las esperadas facilidades para su integración, para hacerse fuerte.
La sorpresa, y en mi opinión buena noticia, ha llegado al saberse que esto no va a ser así. Al contrario, Microsoft ha estado trabajando con AMD, Intel y NVIDIA para, en todos los casos, emplear los escaladores propios de cada una de estas tecnológicas. Así, DirectSR es una tecnología relacionada con el reescalado, pero que no cuenta con reescalador propio.
Entonces, lo que pretende Microsoft con DirectSR es, en resumen, facilitar sustancialmente la integración del reescalado en los juegos, proporcionando a los desarrolladores una API que que actuará como interfaz entre el juego y la tecnología (o tecnologías) de reescalado soportada por el sistema en el que se está empleando el juego. Dicho de otro modo, ya no será necesario implementar DLSS, FSR y/XeSS de manera individual en cada juego. En su lugar, el uso de esta API proporcionará soporte universal para estas tres tecnologías.
¿Y quién sale ganando con la llegada de DirectSR? Pues en primera instancia podríamos pensar en los desarrolladores (que es cierto, con menos trabajo tendrán acceso a las tres tecnologías), pero principalmente aquellos usuarios que juegan en PC, y que de un tiempo a esta parte han visto como las exclusividades en este sentido les han impedido, en más de una ocasión, el poder disfrutar del reescalado propio de su adaptador gráfico en un nuevo lanzamiento. Como ejemplo reciente de esto tenemos, sin duda, Starfield, que como recordarás llegó solo con soporte de FSR 2, no DLSS ni XeSS.
Esto, claro, nos podría hacer pensar que las propias tecnológicas estén en contra de DirectSR, pero como indicaba anteriormente, Microsoft ha confirmado que la tecnología se ha desarrollado de la mano de las tres compañías «afectadas», de modo que ya tenemos la confirmación de que no habrá problema alguno en este sentido. Sobre lo que no hay mención específica, y que por lo tanto tendremos que esperar para comprobar si también se integra (aunque entendemos que sí) son otras funciones asociadas a las soluciones de estos fabricantes, como las de generación de frames mediante inteligencia artificial.
Como indicaba anteriormente, tendremos una primera vista previa de DirectSR durante la GDC 2024, en una sesión en la que Microsoft también revelará más información de nivel técnico. Además, también informan de que DirectSR estará disponible próximamente en Agility SDK como una vista previa pública, lo que permitirá a los desarrolladores probarlo y empezar a proporcionar feedback antes de que se libere la versión final, algo que debería ocurrir, como tarde, cuando se produzca el lanzamiento de Windows 11 24H2.
Aunque fueron bastantes las personas que afirmaban que el reescalado era «una moda pasajera», durante los últimos años hemos podido comprobar de manera fehaciente que no es así. Muy al contrario, a medida que AMD, Intel y NVIDIA han ido mejorando sus propuestas a este respecto el resultado de emplearlas es más que satisfactorio. El principal problema es que, incluso teniendo en cuenta que estas tecnológicas han trabajado para facilitar su implementación, estamos hablando de tres tecnologías distintas, que hasta ahora deben integrarse por separado.
Esto puede tener menos impacto en grandes estudios y superproducciones, que cuentan con los recursos necesarios para tal fin, pero la situación se complica si hablamos de desarrollos de menor nivel, llevados a cabo por equipos más pequeños y con menos presupuesto. De esta manera, con DirectSR se democratiza el acceso al superescalado, pues además podemos dar por sentado que Microsoft ha puesto el foco en la sencillez de implementación y uso de la API.
¿Significa esto, por lo tanto, que se acabarán los exclusivos de una u otra tecnología? En realidad no, ya que las desarrolladoras seguirán contando con la opción de implementar solo la solución específica de una de las tecnológicas en liza, lo que se ha convertido como ya mencionaba antes en otras de las batallas libradas entre ellos. No obstante, las desarrolladoras sí que tendrán un tanto más complicado el justificar este tipo de acciones frente a los usuarios, por lo que cabe esperar que esto ocurra cada vez menos.
¿Ya se puede activar el superescalado de DirectSR en Windows 11? Pues lo cierto es que sí, pero no. La compilación 26052 de Windows 11, disponible para insiders, ya cuenta con la integración del apartado de gestión de la misma en la configuración del sistema operativa, si bien actualmente se encuentra oculta y es necesario recurrir a herramientas como Vivetool para que se muestre. Pero, claro, incluso si se lleva a cabo esta operación, esto a día de hoy no sirve para nada, tanto porque desconocemos el nivel de implementación de esta tecnología como porque, claro, todavía no hay juegos que la integren.
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