Alan Wake 2, análisis técnico y prueba de rendimiento con GeForce RTX 4080 Mobile
Desde que se confirmaron sus requisitos mínimos y recomendados Alan Wake 2 ha estado envuelto en una fuerte polémica, y es totalmente normal ya que dichos requisitos dejaron obsoletas a una gran cantidad de tarjetas gráficas que, hasta ahora, habían demostrado que todavía tenían bastante vida por delante.
Cuando empezaron a aparecer las primeras pruebas de rendimiento pudimos confirmar que las GeForce GTX 10 y las Radeon RX 5000 pueden ejecutar Alan Wake 2, pero sufren una fuerte penalización de rendimiento porque no soportan shaders mallados, una tecnología que es el pilar central del motor gráfico que utiliza Alan Wake 2, y que como sabrán muchos de nuestros lectores también se utiliza en el Unreal Engine 5 para dar vida a lo que conocemos como Nanite.
La verdad es que los shaders mallados no son algo nuevo, su presentación tuvo lugar en 2018 y desde entonces estuvo disponible en DirectX 12. NVIDIA fue la primera en abrazar esta tecnología con las GeForce RTX 20, lo que significa que estas tarjetas gráficas cuentan con otra ventaja más frente a las Radeon RX 5000, que como he dicho no soportan shaders mallados.
Qué necesito para mover Alan Wake 2
- Windows 10 o Windows 11.
- CPU Intel Core i5-7600K o Ryzen 3 2300X.
- 16 GB de RAM.
- Tarjeta gráfica GeForce RTX 2060 o Radeon RX 6600.
- DLSS 2/FSR 2 en modo calidad.
- 6 GB de memoria gráfica.
- 90 GB de espacio libre en SSD.
Son totalmente realistas. Con esa configuración es posible jugar en 1080p con una mezcla de ajustes en calidad baja y media, y una fluidez aceptable. Es importante que tengáis en cuenta que incluso en su modo de calidad más baja este juego luce de maravilla, porque realmente no es la clásica configuración que podemos encontrar en otros juegos ya que mantiene algunos ajustes en calidad media.
Alan Wake 2 no es un juego más, no es otro título genérico a nivel técnico que parte del Unreal Engine 4, es uno de los juegos con mejor factura técnica de esta generación, y también uno de los más avanzados a nivel gráfico y de tecnologías soportadas, aunque sobre ello hablaremos más adelante, ya que tenemos mucha «tela que cortar».
Shaders mallados: una tecnología de 2018 que deja obsoletas a tarjetas gráficas de 2019
El problema es que dicha tecnología no ha sido adoptada a gran escala en el mundo de los videojuegos desde 2018, y el motivo es el que todos conocemos, los desarrolladores parten del hardware de las consolas del momento para determinar la base técnica de sus juegos, y ni PS4 ni Xbox One soportaban dicha tecnología. Xbox Series S-Series X y PS5 sí soportan shaders mallados, así que ahora, cinco años después, se está empezando a utilizar en títulos que ya no llegarán a la vieja generación de consolas.
NVIDIA publicó un artículo muy interesante sobre los shaders mallados que os invito a repasar si queréis profundizar sobre esta tecnología. En resumen, se trata de una tecnología que permite hacer un uso más eficiente de la geometría, y que analiza en tiempo real todos los elementos presentes en las diferentes escenas de un juego y determina qué elementos deben tener una mayor carga geométrica.
Los shaders mallados también ofrecen una mayor flexibilidad en la ejecución de ciclos de carga partiendo de un enfoque simplificado, ya que se eliminan las fases actuales que incluyen el ensamblador de entrada, sombreador de vértices, sombreador de casco, teselador, sombreador de dominio y sombreador de geometría, estableciendo un pipeline alternativo de solo dos fases:
- Sombreador de tareas: una unidad programable que opera en grupos de trabajo y permite que cada uno emita (o no) grupos de trabajo de sombreadores de malla.
- Shaders mallados: es también una unidad programable que opera en grupos de trabajo y permite a cada uno generar primitivas. En esta fase se producen triángulos para el rasterizador utilizando un modelo interno de subproceso cooperativo.
Los shaders mallados tienen una mayor escalabilidad, ya que reducen el impacto de la función fija en el procesamiento primitivo, y reducen el consumo de ancho de banda gracias a la deduplicación de vértices mediante la reutilización de los mismos. Esta se puede realizar con antelación y aplicarse a varios fotogramas, lo que reduce la cantidad de triángulos dibujados y permite aumentar la cantidad de triángulos mostrados en escena, mejorando con ello la calidad de la geometría.
Por último, aunque no por ello menos importante, los shaders mallados también ofrecen una mayor flexibilidad a nivel de topología y de creación de trabajo gráfico, ya que acaba con los patrones de teselación fijos y acaba con el modelo de subprocesamiento ineficiente de la generación anterior, basado en la creación de tiras triangulares por subproceso.
Gracias a los shaders mallados es posible conseguir una geometría mucho más compleja y rica con un consumo de recursos mucho menor. Para que os hagáis una idea, esta tecnología fue clave para que una modesta GeForce RTX 3006 Ti pudiera mover Justice renderizando la friolera de 1.800 millones de triángulos. Obvia decir que una tarjeta gráfica que no soporte esa tecnología tendrá serios problemas para mover una geometría de ese nivel.
Si alguien cree que es un problema que en 2023 los desarrolladores empiecen a utilizar una tecnología de 2018 creo que no está enfocando el tema correctamente. Fue decisión de AMD no dar soporte a esta tecnología con sus tarjetas gráficas Radeon RX 5000, que llegaron en 2019, y obviamente las GeForce GTX 10 no podían soportar una tecnología que no existía cuando fueron lanzadas.
Shaders mallados en Alan Wake 2
Esta tecnología tiene una importancia tan grande en este juego que, en aquellas tarjetas gráficas que no la soportan, puede llegar a reducir entre un 50% y un 80% el rendimiento. La serie GeForce GTX 10 se ha visto más afectada que la serie Radeon RX 5000, pero es normal, ya que la primera llegó al mercado entre 2016 y 2017, y la segunda debutó en 2019.
En tarjetas gráficas compatibles con esta tecnología la diferencia es sustancial en términos de rendimiento, y gracias la implementación de los shaders mallados en el motor gráfico de Alan Wake 2, el Northlight Engine, Remedy ha podido llevar la geometría a otro nivel. Desde el momento en el que empezamos a jugar nos damos cuenta de que este juego representa un auténtico salto generacional, y la geometría es uno de los grandes diferenciadores.
El nivel de detalle que presenta Alan Wake 2 está por encima de cualquier otro título que haya visto hasta el momento, y no se limita a los personajes principales ni a los objetos y elementos más importantes de cada escena, sino que se extiende a los objetos más pequeños y poco importantes, que están modelados con una calidad tan alta que cuesta creer que lo que tenemos delante es juego real y no una escena cinemática pregrabada.
Fijaos en la imagen adjunta, es una de las que mejor nos permite ilustrar las diferencias que marcan los shaders mallados a la hora de renderizar escenas con una geometría que directamente juega en otra liga. No importa el juego con el que queramos comparar a Alan Wake 2, la diferencia en este sentido es enorme. Como podéis ver todos los objetos que están encima de la mesa han sido modelados con un nivel de detalle tan bueno que tienen una forma perfecta.
Es impresionante, incluso los cubiertos y los detalles más complicados han sido modelados con la geometría necesaria para asegurar que tienen una forma totalmente acorde a la realidad. En otros juegos este tipo de objetos se renderizan con una geometría muy baja utilizando vertex shaders, lo que hace que se produzcan problemas importantes en su forma e incluso se recurre a bloques con un conteo poligonal muy bajo sobre los que se aplican texturas que quedan planas o deformadas. Nada de esto ocurre en Alan Wake 2.
La imagen superior también nos permite apreciar a la perfección la diferencia que marcan los shaders mallados. Mirad el nivel de calidad y de detalle con el que ha sido creada cada hoja, la excelente integración con la reja y la superposición de las hojas con el palo metálico de la derecha, y el excelente contraste de la vegetación en la parte trasera de la verja. Es simplemente impresionante, no tenemos ninguna deformación ni texturas sucias a modo de relleno, y todo luce con un nivel de calidad propio de un título que marca un antes y un después a nivel técnico.
En lo que respecta a personajes y escenarios vemos que Remedy también ha hecho un trabajo excelente no solo con la geometría, sino también con el texturizado y con el uso de tecnologías tan importantes como la dispersión subsuperficial, que es clave para que la piel humana reaccione de manera realista ante la iluminación ambiental.
Y hablando de iluminación, en la imagen adjunta podéis ver también un adelanto del trazado de caminos aplicado a Alan Wake 2, una tecnología que no hace más que elevar su posición como uno de los juegos más ambiciosos, avanzados y exigentes que existen a día de hoy. Sobre este tema vamos a hablar justo a continuación, ya que es, junto con los shaders mallados, una de las tecnologías más importantes que incorpora este juego.
Alan Wake 2: path tracing y DLSS 3.5
No hay duda de que los shaders mallados son uno de los pilares centrales de este juego, ya que afectan a la geometría y esta es la base de cualquier juego 3D. Sin embargo, para convertir a Alan Wake 2 en uno de los juegos más avanzados del mundo Remedy también ha recurrido a otras dos tecnologías clave, el path tracing, o trazado de caminos, y el DLSS 3.5.
Como sabrán nuestros lectores habituales, el trazado de caminos es una versión avanzada del trazado de rayos que, de hecho, también se conoce como trazado de rayos completo. La diferencia fundamental entre ambos es que, con el trazado de caminos, se generan una mayor cantidad de rayos y se reduce el número de rebotes por rayo para evitar que las exigencias a nivel de rendimiento alcancen cotas imposibles para el hardware actual.
El trazado de caminos utiliza ecuaciones integrales para utilizar de forma óptima las muestras obtenidas, pone fin a los rebotes cuando los rayos alcanzan una fuente de luz o cuando se llega al número máximo preestablecido, y además puede dar prioridad a los rayos considerados como ideales, teniendo en cuenta tanto la posición de la cámara como las fuentes de luz y los rebotes que se han calculado.
Al final, aunque se trabaja con un mayor número de rayos las muestras se ajustan y afinan de forma óptima para lograr un equilibrio entre calidad de imagen y rendimiento. Gracias a ese mayor número de rayos lanzados inicialmente es posible conseguir una mayor calidad de imagen y recrear de una manera más realista el comportamiento de la luz, como podemos ver en la imagen adjunta.
En Alan Wake 2 se han incorporado tanto el trazado de rayos como el trazado de caminos. Así, podemos activar el trazado de rayos y disfrutar de un mayor nivel de realismo tanto en iluminación como en sombras, transparencias y reflejos, y mantener un nivel de rendimiento más equilibrado. Si contamos con una tarjeta gráfica muy potente también podremos activar el path tracing, que se aplica a la iluminación indirecta, es decir, a aquella que se genera de forma secundaria por incidencia de fuentes de luz primaria.
Para mejorar la calidad del trazado de rayos, y del trazado de caminos, Alan Wake 2 utiliza la tecnología de reconstrucción de rayos presente en DLSS 3.5. Se trata de un reductor de ruido apoyado por inteligencia artificial y acelerado por hardware (núcleos tensor) que es capaz de mejorar la calidad del trazado de rayos, y también de aumentar el rendimiento y de mejorar la estabilidad de la imagen.
En el vídeo que encontraréis justo debajo de estas líneas podéis ver la enorme calidad gráfica y el realismo que consigue en Alan Wake 2 el trazado de caminos. La escena se ha ejecutado con calidad máxima, trazado de caminos y trazado de rayos al máximo y reconstrucción de rayos (DLSS 3.5) activada. Como no tenemos ninguna fuente de luz directa la escena está casi totalmente oscura, solo tenemos la iluminación indirecta que llega levemente desde la farola situada a lo lejos.
Al activar la linterna podemos ver cómo la luz de la misma interactúa de una manera altamente realista con todos elementos del escenario, incidiendo de forma directa e indirecta y generando sombras incluso de los objetos y elementos más pequeños a su paso. El resultado es tan bueno que, francamente, supone un salto generacional importante frente a todo lo que habíamos visto anteriormente.
El trazado de rayos y el trazado de caminos pueden mejorar en gran medida la calidad gráfica de cualquier juego, pero también tienen un gran impacto en el rendimiento. Para compensarlo, Alan Wake 2 tiene soporte de NVIDIA Super Resolution y de Intel XeSS, que aplican un proceso de reconstrucción y reescalado inteligente de la imagen, y también de AMD FSR, que es un reescalado sin aceleración por hardware ni IA como apoyos. La generación de fotogramas de NVIDIA también está presente en Alan Wake 2, y gracias a ella es posible mejorar enormemente la fluidez.
Rasterización frente a trazado de rayos y de caminos
Para que podáis apreciar mejor las diferencias que marcan el trazado de rayos y de caminos en Alan Wake 2 he preparado para vosotros una comparativa en imágenes, partiendo de dos tomas idénticas pero con configuraciones distintas. En una de ellas tenemos el juego funcionando con calidad máxima en rasterización, y en otra se ejecuta con trazado de rayos al máximo, trazado de caminos también al máximo y reconstrucción de rayos.
Como he hecho en artículos anteriores, os voy a señalar las diferencias clave en ambas imágenes escribiendo directamente sobre ellas. Podéis ampliarlas para verlas con más detalle haciendo clic en ellas. Para esta comparativa he utilizado un portátil MSI Raider GE78HX, un equipo de gama alta que está configurado con una potente GeForce RTX 4080 Mobile de 12 GB de memoria gráfica y con un Intel Core i9-13950HX.
Podéis ampliar todas las imágenes haciendo clic en ellas (también podéis abrirlas en dos navegadores y descargarlas para verlas a mayor resolución).
Reflejos en el agua e iluminación
Iluminación y sombras en escenas complicadas
Resultados en interiores
Resultados en exteriores
Creo que está bastante claro el salto generacional que marcan el trazado de rayos y el trazado de caminos en Alan Wake 2. La mejora que obtenemos a nivel de realismo y de calidad de imagen es espectacular en muchas escenas, y gracias a la reconstrucción de rayos el nivel de ruido se reduce enormemente y tenemos una imagen más limpia y nítida.
Hay tantos elementos que mejoran con el trazado de rayos en este juego que es imposible pasarlos por alto. Ya lo habéis podido ver en las imágenes, la iluminación incide de una manera mucho más real, tanto de forma directa como indirecta, y tenemos sombras de mayor calidad que, además, están mejor ejecutadas y que aparecen donde realmente tienen que estar. Recordad que el trazado de rayos no es arte, es realismo.
No podemos olvidarnos de los reflejos y las transparencias, que al ejecutar Alan Wake 2 en rasterización presentan un alto nivel de ruido y tienen un nivel muy pobre, con ausencias y carencias propias de los cubemaps. Todo esto se supera con el trazado de rayos, y gracias a esta tecnología nos encontramos con reflejos realistas y de alta calidad que simplemente no están presentes bajo rasterización. También se produce una diferenciación adecuada entre superficies mate y reflectantes.
Calidad de NVIDIA DLSS y de AMD FSR
En vez de utilizar las clásicas imágenes estáticas he preferido mostraros una comparativa entre ambas tecnologías de reescalado en vídeo, ya que esto nos permitirá apreciar mejor las diferencias tanto en calidad de imagen como en la estabilidad de la misma.
Con resolución 1440p el nivel óptimo de reescalado a utilizar si optamos por NVIDIA DLSS es el modo equilibrado, mientras que con AMD FSR 2 lo ideal sería mantenernos en el modo calidad. En el vídeo adjunto empezamos con el modo nativo y pasamos directamente a NVIDIA DLSS Super Resolution en modo rendimiento.
La verdad es que aunque no es el nivel ideal vemos que aguanta muy bien el tipo, y que la calidad de imagen sigue siendo muy buena. Al bajar al modo ultra rendimiento la resolución base pasa de un 50% a un 33% de los píxeles, y esto ya es demasiado. La pérdida de nitidez es evidente, y se aprecian incluso problemas de flickering en los detalles más pequeños, como el pelo y la barba de los personajes.
Cuando activamos el AMD FSR 2 en modo rendimiento vemos que la calidad de imagen es muy pobre, tanto que parece incluso inferior al modo ultra rendimiento de NVIDIA DLSS Super Resolution. Tenemos una nitidez muy baja y problemas de flickering más marcados en la geometría más pequeña. De nuevo pelo y barba son los mejores ejemplos, y si bajamos al modo ultra rendimiento la cosa es aún peor.
Está claro que NVIDIA DLSS Super Resolution logra un nivel de calidad mayor, tanto por calidad de imagen como por estabilidad de la misma. Fijaos en el segundo vídeo, nada más empezar podemos ver que con AMD FSR 2 en modo ultra rendimiento la calidad y nitidez de la imagen es muy baja, y encima tenemos problemas de estabilidad de la imagen que se aprecian perfectamente en las rejillas y en la geometría más pequeña.
Al activar NVIDIA DLSS Super Resolution en modo ultra rendimiento y reconstrucción de rayos la diferencia es abismal, la estabilidad de la imagen mejora enormemente y desaparecen los parpadeos que se producían con el FSR 2 en modo ultra rendimiento. Debemos recordar que la tecnología de NVIDIA utiliza IA y aceleración por hardware (núcleos tensor), y que además se apoya en la reconstrucción de rayos, así que es normal que la diferencia sea grande entre ambas y que no estén al mismo nivel.
Al activar NVIDIA DLSS Super Resolution en modo rendimiento volvemos a notar una mejora importante en calidad, nitidez y estabilidad de la imagen, y vemos que AMD FSR 2 en modo rendimiento sigue dando problemas de nitidez y de estabilidad de la imagen, con parpadeos en las mismas zonas, lo que hace que luzca incluso peor que NVIDIA DLSS Super Resolution en modo ultra rendimiento.
En la imagen que encontraréis justo debajo de estas líneas podéis ver cómo luce Alan Wake 2 en modo nativo y con DLSS Super Resolution en modo calidad. Las diferencias son prácticamente nulas, y la tecnología de NVIDIA hace un trabajo excelente manteniendo tanto la nitidez como la estabilidad de la imagen, incluso con la geometría más pequeña de la escena, como los cables y los árboles que vemos al fondo de la misma.
Vamos ahora con una comparativa injusta pero necesaria. A la izquierda hemos activado NVIDIA DLSS Super Resolution en modo equilibrado y reconstrucción de rayos, y a la derecha tenemos AMD FSR 2 en modo calidad. Este último juega con ventaja porque parte de una resolución base mayor (67% frente al 58% de los píxeles totales), pero a pesar de esa ventaja podemos ver que la calidad de imagen que conseguimos es claramente inferior.
La nitidez es menor, tenemos más ruido y en general la imagen nos transmite la sensación de estar más «sucia» y emborronada al activar AMD FSR 2. Incluso los detalles más pequeños, como la sombra de la corbata, lucen mejor con NVIDIA DLSS Super Resolution en modo equilibrado que con AMD FSR 2 en modo calidad. De nuevo, podéis ampliar y descargar todas las imágenes para verlas en grande y con más detalle.
Prueba de rendimiento: generación de fotogramas al rescate
No es un secreto, Alan Wake 2 es un juego tremendamente exigente, y si activamos el trazado de caminos sus exigencias se disparan todavía más. Es tan exigente que PS5 solo puede moverlo con una mezcla de ajustes de calidad gráfica en medio y bajo y resolución inferior a 900p reescalada a 1440p para mantener entre 50 y 60 FPS. Del trazado de rayos ni hablamos, no existe en consolas.
He probado el juego con el portátil MSI Raider GE78HX que cuenta, como ya os he dicho, con un Intel Core i9-13950X y con una GeForce RTX 4080 Mobile con 12 GB de memoria gráfica, además de 64 GB de memoria RAM configurada en doble canal y un SSD de 2 TB de alto rendimiento. Es un modelo de gama alta, eso está claro.
Mi objetivo es que veáis cómo rinde Alan Wake 2 en una GeForce RTX 4080 Mobile, una tarjeta gráfica para portátil que posiciona dentro de la gama alta, y que descubráis qué mejoras marcan tanto NVIDIA DLSS Super Resolution como la generación de fotogramas, que es exclusiva de la serie GeForce RTX 40.
Las pruebas de rendimiento se han hecho en la escena más exigente del juego, que es la parte del bosque (segundo capítulo, explorando después de matar al primer jefe de zona). En otras zonas el rendimiento mejora, así que tenedlo en cuenta, los datos reflejan el «peor escenario posible», y la diferencia en función de cada zona puede ser tan grande que, por ejemplo, al salir del bosque y llegar a la ciudad la tasa de fotogramas por segundo llega casi a doblarse en algunos momentos.
En 1.920 x 1.200 píxeles la configuración que monta el MSI Raider GE78HX logra 57 FPS de media en la zona más exigente de Alan Wake 2, lo que significa que la experiencia es totalmente fluida. Si activamos DLSS 3.5 (Super Resolution y generación de fotogramas) el rendimiento sube a 115 fotogramas por segundo, es decir, hemos doblado la tasa de fotogramas sin sacrificios relevantes en calidad de imagen.
Al activar el trazado de caminos en calidad máxima vemos que el golpe en el rendimiento es muy duro, ya que este cae a 25 FPS en 1.920 x 1.200 píxeles. Gracias al DLSS 3.5 en modo calidad podemos llegar a unos excelentes 68 FPS, de nuevo sin ningún tipo de sacrificio importante en calidad de imagen. Super Resolution y la generación de fotogramas marcan, como vemos, una diferencia tan enorme que hemos multiplicado por más de dos veces la tasa de fotogramas por segundo.
En 2.560 x 1.600 píxeles la GeForce RTX 4080 Mobile mantiene unos dignos 39 FPS, pero con DLSS 3.5 en modo calidad podemos llegar a 91 FPS. De nuevo, hemos aumentado en más del doble la fluidez del juego, y podemos ir más allá si activamos el modo equilibrado, aunque ya os adelanto que no es necesario, porque como vemos el escalado empieza a ser muy pequeño debido al cuello de botella a nivel CPU.
Activar el trazado de caminos en 2.560 x 1.600 píxeles nos hunde hasta los 15 fotogramas por segundo, pero de nuevo la magia del DLSS 3.5 puede levantarnos hasta los 46 FPS en modo calidad y hasta los 54 FPS en modo equilibrado. Tened en cuenta de nuevo que hablamos de uno de los escenarios más exigentes del juego, y que en otras zonas el rendimiento es muy superior.
No hay duda de que el DLSS 3.5 representa un valor enorme en Alan Wake 2. La diferencia que marca en términos de fluidez es muy grande, y la reconstrucción de rayos reduce notablemente el ruido de la imagen e incrementa levemente el rendimiento. Esas tres tecnologías (Super Resolution, reconstrucción de rayos y generación de fotogramas) trabajan de maravilla en tándem, y hacen posible lo que parecía imposible, disfrutar de trazado de caminos en un juego de última generación con un buen nivel de fluidez.
Antes de terminar quiero hacer un apunte importante sobre la generación de fotogramas en Alan Wake 2. Esta tecnología presenta algunos problemas menores de parpadeo en la interfaz flotante que aparece sobre ciertos objetos y zonas, como por ejemplo en las zonas seguras para guardar la partida, y también he podido apreciar ocasionalmente leves fallos de flickering que son más marcados en la geometría más pequeña, especialmente en el cabello del personaje principal, pero en líneas generales el resultado que consigue esta tecnología es muy bueno, y marca una diferencia tan grande en términos de fluidez que realmente vale la pena.