A Fondo
¿Enterrará Unreal Engine 5 a la escena triple A de los videojuegos?
¿Es Unreal Engine 5 el motor de videojuegos del futuro o será la tumba de los títulos triple A? Es indudable que la última versión mayor del conocido motor de Epic Games ha supuesto un salto evolutivo importante, sobre todo en aspectos como la iluminación, que se ha convertido en un punto muy tenido en cuenta desde el lanzamiento de las gráficas RTX 2000 (Turing) de NVIDIA.
Sin embargo, la evolución que ha supuesto Unreal Engine 5 podría tener un precio muy alto para la industria, tanto, que veremos si al final termina haciendo que una porción de esta colapse o si consolida al streaming como la principal vía para jugar. Por un lado tenemos a unas consolas de última generación, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, que parecen ir justas para ejecutar el motor con garantías si el juego tiene una carga gráfica que se puede considerar como alta, pero es que la situación en PC podría no ser mucho mejor.
Todavía reciente tenemos el caso de Remnant II, un videojuego construido con Unreal Engine 5 y del que sus propios responsables reconocieron que lo desarrollaron con el uso de las tecnologías de reescalado en mente. Esto ha desatado una oleada de indignación entre jugadores que no tienen hardware de gama alta y no es para menos, porque la deriva que lleva la industria en los últimos años es bastante lamentable, con ports para PC cada vez más rotos y unas versiones para consolas que empiezan a acusar la falta de optimización o la poca potencia del hardware, como es el caso de Star Wars Jedi: Survivor (que está hecho con Unreal Engine 4).
Pero antes de continuar, me gustaría dejar claro que Unreal Engine 5, en caso de provocar el colapso de la escena triple A de los videojuegos, no sería ni por asomo el único factor, sino más bien la puntilla o una de las puntillas que al menos la dejarían muy tocada.
Tecnologías de reescalado, un muy buen invento extremadamente mal enfocado
Como digo que Unreal Engine 5 solo sería una puntilla más, quiero exponer un poco sobre la situación que se está dando en torno a las tecnologías de reescalado, las cuales son un invento muy bueno, pero que han sido enfocadas de una manera que han terminado siendo más bien contraproducentes, sobre todo para aquellos usuarios que no usan hardware de gama alta.
El referente del reescalado orientado a videojuegos es el DLSS de NVIDIA, una tecnología de supersampling apoyada en inteligencia artificial. Esta base le ha permitido al gigante verde gozar de una clara ventaja tecnológica con resultados tangibles y fáciles de comprobar, pero la compañía ha cometido un error en términos de marketing que ha perjudicado a muchos usuarios: vender la característica como un valor añadido para sus gráficas de gama alta.
Que la principal tecnología de reescalado sea vendida como una característica orientada a la gama alta no solo ha arrastrado a sus rivales, sobre todo a AMD viendo que Intel no compite en la gama alta por ahora, sino que también se ha convertido en toda una invitación para que los desarrolladores recorten en el trabajo en torno a la optimización.
Esto entronca con las críticas que publiqué hace seis meses contra la deriva de la industria del desarrollo de software y que queda perfectamente reflejado en Remnant II. La optimización es algo que parece no existir en muchas producciones modernas, que esperan que la combinación de una RTX 4090, un Intel Core i9 y el uso de DLSS o FSR les resuelva la papeleta. Esta dejadez ha quedado proyectada en títulos como The Callisto Protocol, en los que ni siquiera el ordenador más potente apoyado en FSR era capaz de ofrecer una buena experiencia debido a que el juego no precacheada los shaders.
Como ya he dicho, las tecnologías de reescalado son un gran invento, pero que deberían haber sido enfocadas a hardware de gama baja, antiguo y gráficas integradas en los procesadores, no a ser un apoyo para un hardware que debería de poder ejecutar resoluciones como 1440p y 4K de forma nativa.
Sé que algunos me dirán que el DLSS fue introducido en un principio para mitigar la pérdida de rendimiento que provoca el trazado de rayos, pero en la actualidad es, ante todo, un flotador que se usa con el fin de hacer que un videojuego cuele sin tener que hacer un trabajo profundo en materia de optimización. Esto también se aplica a FSR, aunque por suerte su publicación como código abierto ha permitido darle un uso más ético.
La combinación de falta optimización y las mayores exigencias de un motor como Unreal Engine 5, si bien lo de las exigencias tiene muchos matices dependiendo de la carga gráfica que se implementa en el juego, apunta a que no solo PlayStation 5 y Xbox Series X|S podrían quedarse justas, sino también que el PC promedio que se usa para ejecutar videojuegos puede acabar fuera de juego.
El caso de Remnant II y el equipo promedio del usuario de Steam
Remnant II es posiblemente en estos momentos el mejor exponente de la combinación de desperdicio de hardware y uso de tecnologías de última generación que apuntan a ser exigentes. El título de Gunfire Games tiene un desempeño muy mejorable derivado principalmente de un mal aprovechamiento del procesador. Además, el hecho de que la propia desarrolladora reconociera el enfoque hacia las tecnologías de reescalado no hace más que reforzar una debacle que se está viendo.
Sobre el caso particular de Remnant II, hay un detalle a tener en cuenta: la gráfica necesaria para ejecutarlo de forma nativa a 1080p, en calidad ultra y manteniendo los 60 fotogramas por segundo. Aquí nos encontramos con la necesidad de emplear una GeForce RTX 3070 Ti, una gráfica que en el momento de su lanzamiento se suponía iba a garantizar el funcionamiento a 1440p como mínimo. Similar es el caso de The Last of Us Part 1 para PC, que requiere de una RTX 3070 estándar para garantizar la experiencia a 1080p.
Siguiendo con el título de Gunfire Games, es interesante ver el vídeo publicado en el canal de Daniel Owen en YouTube. De todas las gráficas que ha probado sobre un Ryzen 7800X3D, la más baja que ha garantizado una experiencia sólida a 60 fotogramas por segundo y 1080p nativos fue la RTX 3080, un modelo supuestamente orientado a 4K, pero que con los desmanes que se está viendo en la industria va a terminar ofreciendo mucho menos de lo que debería.
Más allá de gráficas específicas, el problema está cuando comparamos el PC necesario para ejecutar ciertos videojuegos recientes a 1080p nativos con el equipo promedio que se extrae de la encuesta de Steam. Cierto es que las muestras tomadas por Valve podrían no ser del todo precisas, pero la media resultante sí se ha mostrado relativamente constante y con una evolución lenta.
El PC promedio que se extrae de la encuesta de Steam tiene un procesador con seis núcleos físicos, 16GB de RAM y 8GB de memoria gráfica (VRAM). La gráfica más utilizada es la NVIDIA GeForce GTX 1650 seguida de la RTX 3060, la GTX 1060 y la RTX 2060. Sin tomar nada de manera absoluta ni categórica, lo lógico es pensar que la mayoría de los jugadores de PC están siendo expulsados poco a poco de la plataforma, y aquí no ayuda el hecho de que la gama media de gráficas siga conservando unos 8GB que empiezan a mostrarse algo cortos y un DLSS 3 con una compatibilidad limitada.
¿Necesitamos tanta calidad gráfica?
Que la tecnología tenga que evolucionar es algo lógico y natural, pero creo que en la industria de los videojuegos es hora de plantearse si merece la pena apostar tanto por la calidad visual en términos tecnológicos.
La industria de los videojuegos está bastante estancada a nivel de ideas desde la sexta generación de consolas (Dreamcast, PlayStation 2, Game Cube y la primera Xbox). Desde entonces las ideas innovadoras en términos jugables han sido pocas y llevamos dos décadas jugando esencialmente a lo mismo, con tendencias diferentes, pero con pocas cosas que puedan considerarse como realmente novedosas. Debido a eso, los gráficos han terminado por concentrar casi toda la innovación en la industria, aportando más bien poco de valor a los usuarios porque los gráficos son la faceta más perecedera de un videojuego.
Aquí me gustaría mencionar un aspecto cuyo rigor técnico es más bien escaso, pero que los humanos con capacidad para ver podemos percibir: el acabado estético. Me refiero al acabado estético abstrayéndonos de toda faceta técnica o tecnológica, limitándonos a simplemente contemplar cómo se ve el juego a través de la pantalla.
Un juego que representa muy bien lo de tener un gran acabado estético abstrayéndonos de los aspectos técnicos es Batham: Arkham Knight, que a pesar de su horrible estreno en PC, actualmente está reparado en un altísimo porcentaje y es uno de los mejores exponentes Unreal Engine 3. Además, sus requisitos no son especialmente exigentes para el contexto actual.
Un detalle curioso que más de uno ha señalado es que Arkham Knight “se ve mejor” que la que es considerada como su secuela espiritual, Gotham Knights, y eso que este último fue hecho con Unreal Engine 4 y comercializado siete años después. Para muestra un botón, en el que el universo de Arkham Knight se ve más vivo, más detallado y con un agua mejor acabada.
Si nos ceñimos a lo que nos entra por los ojos, Arkham Knight puede hacerse pasar por un videojuego más moderno de lo que realmente es, y con demostraciones como esta, ¿realmente hace falta seguir invirtiendo en tecnologías que solo pueden ser ejecutadas en buenas condiciones por una minoría? Y eso sin contar la ya mencionada descuidada optimización.
A buena parte del público le importa poco la calidad gráfica en términos técnicos
Y la realidad es que a buena parte del público le importa poco la calidad gráfica entendida en términos tecnológicos, y es que, si realmente fuera una prioridad, el éxito de Nintendo Switch y de todas o casi todas las consolas portátiles de Nintendo sería inexplicable.
Algunos posiblemente esgriman el argumento de que los juegos que no tienen gráficos de última generación están orientados a un público más casual, pero eso queda rápidamente rebatido si vemos que la escena indie está repleta de títulos con una dificultad que llega a ser bastante elevada. También andan por ahí The Legend of Zelda: Breath of the Wild y su secuela, Tears of the Kingdom, que van a 30 fotogramas por segundo, técnicamente lucen como juegos más bien propios de la séptima generación de consolas, tienen algunas texturas que provocarían sonrojo incluso en Game Cube y son probablemente las entregas tridimensionales más difíciles de la saga.
En resumidas cuentas, juegos como Hollow Knight, Breath of the Wild y Tears of the Kingdom son a todas luces hardcore, pero su calidad gráfica está a años luz del fotorrealismo que desprende Unrecord, el cual veremos cómo termina luciendo cuando sea comercializado y qué equipo requerirá para ofrecer ese acabado gráfico que parece una grabación hecha con una cámara Go Pro, si es que al final es posible establecerlo.
Puedo subir un poco más la apuesta diciendo que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ha vendido más de 18 millones de copias desde que fue comercializado. Con semejante éxito, está claro que los gráficos no son una prioridad para muchos usuarios, y todo esto queda reforzado con lo expuesto anteriormente.
Más calidad artística y menos fotorrealismo
Retomando la comparativa entre Batham: Arkham Knight y Gotham Knights, la razón de por qué el primero luce mejor que el segundo no se basa tanto en la técnica como en el cuidado de los detalles y el apartado artístico. Arkham Knight muestra un mimo por el detalle que no se ve en Gotham Knight, y esto se puede entroncar con lo visto en buena medida en la industria durante el transcurso de la última década y media, en la que el fotorrealismo y la presunta calidad técnica se han impuesto al acabado artístico.
La búsqueda de un acabado gráfico fotorrealista tiene ahora su techo aparentemente establecido en el mencionado Unrecord, un juego que no ha sido comercializado y no tiene fecha de lanzamiento establecida. Sinceramente, y reconociendo que lo mostrado a través del primer tráiler es realmente impresionante, en el fondo tampoco es que me transmita nada, ya que no hay nada que no pueda ver en el mundo real.
Si nos limitamos a tomarlo como una demostración técnica, Unrecord es un once sobre diez, pero como obra de arte no vale mucho debido a que se limita a intentar reproducir el mundo real. Aquí nos encontramos con el mismo problema que con la pintura hiperrealista, una corriente dentro del mundillo que está muy bien como demostración del dominio de la pintura y los pinceles, pero cuyo valor como movimiento artístico está cuestionado.
Dentro de la escena triple A de los videojuegos, posiblemente el mayor exponente de anteponer lo artístico a lo técnico sea la saga Zelda, que empezó a implementar el cel shading en Wind Waker, título que vio la luz inicialmente para Game Cube en el año 2003. A pesar de las duras críticas iniciales, el tiempo terminó dando la razón a Eiji Aonuma y actualmente es considerada como una de las mejores entregas de la saga.
El cel shading ha evolucionado en Zelda para adoptar un acabado artístico más detallado y más adulto, pero manteniendo el colorido que suele acompañar a las grandes sagas de Nintendo con la excepción de Metroid. A pesar de que las limitaciones técnicas de las consolas y el tamaño del mapa terminan haciendo que algunas texturas luzcan mal, tanto Breath of the Wild como Tears of the Kingdom son capaces de mostrar planos y paisajes de gran belleza que a mí me entran más por los ojos que Unrecord.
La conclusión que se puede extraer es que las máquinas, ya sean PC o consolas, tienen desde hace mucho potencia más que de sobra para presentar al jugador mundos vivos y muy saturados de detalles, así que el tener videojuegos que entran bien por los ojos tiene más que ver con un buen acabado artístico y el cuidado de los detalles que en emplear Unreal Engine 5 sobre un Intel Core i9 y una RTX 4090.
Servicios de suscripción, la solución actual para paliar la falta de potencia del hardware
Con unos requisitos de hardware que no paran de subir, la consecuencia es que el PC será cada vez menos accesible en términos económicos, así que la industria ya ha movido ficha para ofrecer una alternativa en ese sentido: los servicios de videojuegos mediante transmisión (o streaming).
GeForce Now es el mejor exponente de cómo un servicio de transmisión mediante suscripción puede ser empleado como una vía para poner en funcionamiento videojuegos que no funcionarían o no ofrecerían un buen desempeño sobre la máquina física empleada por el usuario. Sin embargo, para poder disfrutar del servicio sin restricciones hay que pagar una cuota mensual, lo que puede dar la sensación de estar repagando un juego en caso de tirar del catálogo que se ha adquirido de plataformas como Steam y Epic Games Store.
Otro inconveniente que presentan los servicios mediante suscripción es que eliminan la escasísima libertad que plataformas como Steam y Epic Games Store dan a los usuarios. La distribución digital puede resultar muy cómoda, pero esta por lo general deja al usuario atado a plataformas específicas. Sin embargo, y a pesar de que el soporte físico da mayores niveles de libertad, la tendencia de la industria de lanzar al mercado los juegos cada vez más inacabados ha convertido a la distribución digital en el medio más conveniente para obtener la mejor experiencia.
Conclusión
El actual panorama en torno a los videojuegos es muy ilusionante en lo tecnológico, pero Unreal Engine 5 puede terminar por plantear la cuestión de si realmente merece la pena llegar tan lejos. Aquí no se puede dejar de lado al cuestionable trabajo de muchas desarrolladoras incluso con tecnologías consolidadas como Unreal Engine 4, que está contribuyendo a que los acabados gráficos de última generación se estén convirtiendo en un lujo al alcance de pocos debido a que el desempeño no es bueno ni en consolas.
¿Colapsará la escena triple A de los videojuegos? ¿Será Unreal Engine 5 una de las puntillas? Veremos qué termina ocurriendo, pero la sensación actual de muchos es de bastante desagrado con una industria que cada vez apunta más hacia el elitismo.
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