Otros 64.000 dólares en compras in-app por un menor. ¿Quién tiene la culpa?
Cada cierto tiempo, nos encontramos con una nueva noticia sobre un gasto desmesurado en compras in-app. Generalmente suelen estar protagonizadas por juegos, y también generalmente suelen estar protagonizadas por menores, aunque con el paso de los años, desde que se popularizó este sistema de monetización, también hemos sabido de incidentes que involucraban a adultos, y que no necesariamente se producían con juegos. Pero lo que coincide siempre, lo que no falla, es la presencia del modelo de compras in-app y los micropagos de las narices.
En esta ocasión, según podemos leer en Wccftech, el protagonista es un adolescente chino, de 13 años, que a lo largo de cuatro meses se ha gastado la friolera de 64.000 dólares. Y no, no hablamos del retoño de una familia de clase alta para la que esta cantidad suponga algo poco relevante, no. Según dicha publicación, el menor ha dilapidado los ahorros de toda una vida, dejando la cuenta a la que estaba vinculada la tarjeta que empleó con tan solo 50 centavos de yuan (6,5 céntimos de euro). La familia, por supuesto, ha reclamado para intentar recuperar todo el dinero gastado por el adolescente.
Como decía al principio, no es la primera, ni la segunda, ni etcetcetc vez que nos encontramos con un caso de este tipo y, claro, esto es algo que nos lleva a reflexionar un poco, a preguntarnos qué es lo que está pasando, cómo es posible gastar 64.000 dólares en un juego para el móvil, qué se podría hacer para evitar que este tipo de casos se repitan… en fin, que da para hacerse un montón de preguntas y, si queremos dar con las posibles soluciones, para plantearnos sobre quién (o quiénes) recae la responsabilidad.
A este respecto hay opiniones para todos los gustos y, aunque algunas están guiadas por la objetividad, en la mayoría de los casos actúan los sesgos personales, haciendo que nos podamos identificar con alguna de las partes, por lo que tendemos a culpar a unos y a disculpar a otros. Sin embargo, lo cierto es que en este tipo de historias, generalmente no hay buenos y malos. Lo que hay, le pese a quien le pese, es responsables y responsables, por diferentes razones.
Por una parte, nos encontramos ante un modelo de monetización que es abusivo, y que está especialmente diseñado para explotar las debilidades psicológicas de determinados perfiles de usuarios. Esto no es nada que yo esté inventando, hay múltiples estudios psicológicos que acreditan como estos títulos se diseñan, milimétricamente, para hacer que las personas con determinadas tendencias a la ludopatía o afecciones similares, así como menores que no cuentan todavía con la capacidad cognitiva de enfrentar este tipo de diseños, se vean tentados más allá de lo son capaces de soportar. Así, los primeros responsables son, sin duda, los desarrolladores que anteponen la codicia a todo lo demás.
También deberíamos fijarnos en las tiendas en las que se ofrecen estas comprar in-app, en caso de que el sistema de pago no sea propio del juego. En estos casos, los responsables de dichas tiendas deberían establecer sistemas de control, alarmas ante determinados consumos y demás medidas. Recordemos que los operadores de telefonía móvil están sometidos a regulaciones muy estrictas en lo referido a los servicios de tarificación adicional, quizá sería necesario algo similar para este tipo de tiendas.
Y, por supuesto, no podemos exonerar de responsabilidad a los padres de los niños. Parece que todavía hay mucha gente que no ha entendido lo que supone poner un smartphone en manos de un menor. Es cierto que esto es aún más criticable si hablamos de niños que, como en este caso, de adolescentes, pero en cualquier caso, se me hace complicado entender que en casos como el que nos ocupa en esta noticia, los padres supieran del problema de adicción del adolescente por uno de sus profesores, ¿dónde queda la responsabilidad de supervisión de los adultos?