PcComponentes nos revela las claves del gaming en España
Si hablamos del mundo del gaming, es indiscutible que PcComponentes es una referencia al respecto, como una de las plataformas predilectas para los gamers a la hora de equiparse con los sistemas / componentes necesarios para practicar el amplio conjunto de actividades relacionadas con el ecosistema de los videojuegos. Y sí, hablo de un conjunto de actividades porque, desde hace ya algún tiempo, el mundo del gaming consiste en mucho más que jugar, como veremos a continuación.
Como ya nos indica su propio nombre, III Radiografía del Gaming en España, este es el tercer año en el que se lleva a cabo este estudio, lo que permite establecer comparaciones con los datos de los anteriores para medir la evolución con el paso del tiempo, y al hacerlo vemos que el calado del mundo del gaming en nuestro país, y especialmente entre los más jóvenes, apunta a un futuro en el que esta industria, que ya es multimillonaria, no hará más que seguir creciendo de manera más que destacable.
El primer punto destacable del estudio menciona, precisamente, lo que indicaba al principio de esta noticia, y es que el crecimiento no se circunscribe exclusivamente al modelo de consumo tradicional de videojuegos, es decir, a la propia actividad de jugar. La investigación ha cuantificado también un importante crecimiento en lo referido a su consumo pasivo como entretenimiento audiovisual, algo en lo que las plataformas de streaming, principalmente Twitch, han jugado y juegan un papel clave. Así, un 25% de los aficionados españoles a los videojuegos prefiere ver partidas retransmitidas antes que consumir otro tipo de contenido, como cine y series en plataformas de streaming. Un crecimiento que suma 8 puntos respecto a 2022 en el caso de la Generación Z, que alcanza uno de cada tres.
Más llamativo, aún en relación con el consumo de contenidos, es otro dato que encontramos en el estudio de PcComponentes, y es que casi uno de cada cinco jugadores prefiere ver partidas de otros jugadores antes que jugar, un porcentaje que sube al 20% en el caso de los aficionados de la Generación Z. En primera instancia esto puede resultar sorprendente, pero son muchas las razones (desde el altísimo nivel de algunos streamers hasta los desafíos y las partidas grupales que podemos encontrar en las plataformas de streaming) que hacen que este tipo de contenido pueda resultar, en algunos momentos, más divertido y atractivo que jugar.
A este respecto, me vienen a la cabeza por ejemplo las speedruns, partidas en las que el objetivo es completar un juego en el mínimo tiempo posible (si no conoces esta modalidad de juego, te recomiendo que le des un ojo a esta web, pues seguramente te sorprenderá), o los eventos organizados por varios streamers, más o menos populares, y que suelen atraer a una gran cantidad de aficionados, ávidos de disfrutar no solo del juego, sino también de las reacciones de los participantes en dichas partidas grupales.
Esto, claro, nos lleva a otra creciente tendencia que seguramente ya has imaginado, y no es otra que la de situarse al otro lado de la cámara y convertirse en creador de contenido del mundo del gaming. En este sentido vuelve a destacar la generación Z, en la que un más que considerable 34% se plantea esta actividad como salida profesional, un crecimiento que se corresponde, claro, con el hecho de que también sea la generación que consume este tipo de contenido de manera más frecuente.
Eso sí, otro dato muy interesante que extraemos del informe de PcComponentes es que ser creador de contenido no es la salida profesional, relacionada con los videojuegos, que atrae a más gamers de la generación Z. ¿Y cuál es la primera? Pues una fundamental, pero que no hemos mencionado hasta ahora: la creación y distribución de videojuegos. Y es que nada menos que un 39% afirma que le gustaría desarrollar su carrera profesional en la industria del videojuego. Programadores, diseñadores, compositores… esta industria multimillonaria ofrece muchas oportunidades profesionales, y los más jóvenes son cada día más conscientes de ello, lo que marida de manera excelente con su afición a este sector.
Si desglosamos dicho interés en motivaciones, algo muy interesante para entender su manera de pensar al respecto, vemos que ser parte del desarrollo de un gran videojuego y entretener a millones de personas con los contenidos generados son las dos principales razones de ser de sus expectativas profesionales en el sector del gaming entre la generación Z. En cuanto a referentes, los dos nombres más citados son Ibai Llanos (48%) y El Rubius (35,7%) como los personajes públicos que más han contribuido al auge profesional del gaming.
También, y en contra de otra extendida creencia, esta III Radiografía del Gaming en España nos muestra que el patrón de consumo activo de juegos es bastante más moderado de lo que se piensa. A este respecto, nos encontramos con que el 47% de los gamers afirma que dedica entre una y dos horas diarias a jugar, siendo esta la opción preferida frente al 26% que no supera la hora diaria de juego y el 19% que suele dedicar entre dos y tres horas al día. Así, el consumo razonablemente casual es, sin duda, el patrón más habitual entre los gamers.
Más centrados en la actividad de PcComponentes, este informe también nos muestra algunos datos interesantes en lo referido a los dispositivos empleados por los gamers españoles para jugar. Un 58% de los encuestados afirma emplear PC, un 54% las videoconsolas y un 27% smartphones y tablets (recordemos que se les preguntaba qué dispositivos emplean, no cuál es el principal). La principal razón por la que el PC sigue dominando aquí es que ofrecen una gran capacidad de actualización, algo que el 61% de los encuestados afirma poner en práctica cada dos años como máximo, mientras que un 27% afirma hacerlo de manera anual.. Aquí vemos un espectacular crecimiento con respecto a los datos del año pasado, cuando las cifras eran del 39% y el 11% respectivamente.
Con respecto a componentes concretos, el estudio de PcComponentes apunta a las placas base y las tarjetas gráficas (44%) son los que tienden a ser renovados con más frecuencia por parte de los usuarios.
“Los videojuegos no son un ocio estático, sino un fenómeno en constante crecimiento y evolución que busca posicionarse como entretenimiento de cada vez un mayor número de personas”, apunta Alicia Vicente, Brand & Communications Manager de PcComponentes. “Estamos viviendo una mayor diversidad de opciones de entretenimiento a través del gaming que va más allá del propio juego gracias a un mayor interés por el streaming y los contenidos audiovisuales asociados».