Diablo Immortal o el éxito de la mediocridad
Creo importante partir de la base de que Diablo Immortal, per sé, no me parece un mal juego (tampoco bueno, ojo). Ha sido capaz de trasladar al ecosistema de juego en móviles una buena fracción de lo que supone la experiencia original en PC (plataforma a la que también ha llegado). Y sin embargo me parece una broma y una muestra más de que, desde hace ya algún tiempo, el sector de los videojuegos sufre un mal endémico, al que podemos denominar accionistas.
Quizá estés pensando que ahora viene una chapa de abuelo cebolleta, recordando los tiempos en los que comprabas un juego y se acababa el gasto, el tomate sabía a tomate y todo esto era campo. Y no te equivocas.
He empezado diciendo que Diablo Immortal, es decir, Diablo para móvil con un port para PC, es una broma de mal gusto. Y antes de que los defensores de Blizzard me salten a la yugular, creo perentorio recordar que fue la propia Blizzard quien, hace ya unos añitos, eligió como broma para el April Fools anunciar el lanzamiento de una versión de Diablo para móvil. Con aquella broma, Blizzard demostró tenerle bien cogido el pulso a su comunidad, a la que Diablo para móvil era algo que esperaban desde aproximadamente, nunca, y que tampoco les interesaba ni lo más mínimo.
¿Y qué pasó entre la broma de Diablo para móvil y el primer anuncio de Diablo Immortal para móvil? Pues que el mercado de los juegos para smartphone creció como la espuma. Perdón, no me he explicado bien, quería decir el mercado de juegos para smartphones con micro transacciones, modelos pay to win y demás zarandajas que no aportan nada al jugador (más bien detraen), pero que hacen que los accionistas se pongan a dar palmas con las orejas al mismo tiempo que encargan otros tres volquetes con caviar y despiden al 10% de la plantilla.
Algo que escuchamos casi en cada lanzamiento de un juego gratuito con micro transacciones es que éstas no repercutirán en la jugabilidad, que no será necesario gastar ni un céntimo de euro para disfrutar de la experiencia completa de juego. Y eso es verdad, pero solo a medias, por lo que en realidad es mentira. Desde los tiempos necesarios para avanzar hasta la obtención de los ítems más deseados, ocasionan que cada vez más jugadores prefieran hacer algunos pagos a dedicar decenas o cientos de horas (en algunos casos incluso miles) para alcanzar objetivos que, de no existir las micro transacciones en dichos juegos, se podrían completar en plazos más razonables. Esto ocurre con Diablo Immortal, pero también en prácticamente todos los demás.
Y el problema es que este modelo ha terminado por calar en muchos usuarios, para los que un pago de uno, cinco o diez euros se ve compensado por lo que obtienen del mismo. El ejemplo con Diablo Immortal lo vemos en sus números: a lo largo de las dos primeras semanas ingresó más de 20 millones de dólares y, según podemos leer en TechSpot, ha cerrado su primer mes con unos ingresos de 50 millones de dólares. ¿Quizá es que es mejor juego de lo que yo pienso? En tal caso no soy el único, pues su puntuación en Metacritic sigue siendo muy baja.
Diablo Immortal es un juego más en entrar en esta dinámica, sí, pero además es un juego de una desarrolladora que, no hace tantos años, se planteaba esto como una broma, como algo absurdo, como algo que no tenía sentido. Pero, claro, los accionistas y la codicia deciden, y muchos jugadores ceden a lo que ya parece que es el modelo que ya llegado para quedarse. Un modelo mediocre en el que cambiamos jugar por pagar.
La buena noticia es que las regulaciones ya han impedido la llegada de Diablo Immortal a algunos mercados, y la tendencia a futuro en este sentido apunta a que dicha lista se irá incrementando.