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Intel XeSS no requiere entrenamiento individualizado en cada juego, ¿por qué es importante?
La tecnología Intel XeSS ha generado una gran expectación. El gigante del chip ha dado forma a un reescalado inteligente de última generación que parece estar a la altura del DLSS de segunda generación de NVIDIA, y que podría estar muy por encima del FSR de AMD, ya que trabaja con vectores de movimiento, utiliza el historial de fotogramas para evitar errores en el proceso de reconstrucción de la imagen y tiene, además, aceleración por hardware a través de los motores XMX en hardware Intel Arc Alchemist.
Karthik Vaidyanathan, ingeniero principal de dicha tecnología en Intel, ha concedido una entrevista a WCCFTech, y en ella ha confirmado algunos detalles importantes que no teníamos del todo claros. Uno de los más relevantes es que Intel XeSS no necesitará de un entrenamiento individualizado en cada juego para funcionar correctamente, lo que significa que será mucho más fácil de implementar, y que seguirá las bases que marcó el DLSS de segunda generación. Como recordarán muchos de nuestros lectores, el DLSS de primera generación sí requería un entrenamiento específico en cada juego.
Este ingeniero también ha explicado que espera que Intel XeSS tenga una mayor adopción que las tecnologías DLSS y FSR, porque aquella estará disponible en dos variantes, una acelerada por hardware (basada en las matrices XMX, como hemos dicho anteriormente) y otra basada en las instrucciones DP4a, con soporte en todas aquellas tarjetas gráficas compatibles con Shader Model 6.4, es decir, en todas las tarjetas gráficas Pascal (GTX 10), Turing (RTX 20), Ampere (RTX 30), RDNA (Radeon RX 5000) y RDNA 2 (Radeon RX 6000).
Intel XeSS promete ser un reescalado potente, flexible y versátil
Desde un punto de vista técnico, ya hemos visto que el enfoque de la tecnología Intel XeSS es todo un acierto. No se trata de un simple reescalado espacial, es un reescalado inteligente que trabaja con los dos elementos más importantes para reconstruir una imagen reescalada nítida y libre de errores, los vectores de movimiento y el historial de fotogramas. También puede aprovechar la aceleración a nivel de hardware para reducir el tiempo de renderizado de cada fotograma, ¿pero qué ocurre si se ejecuta en modo DP4a?
Cuando se utiliza sin aceleración de hardware, es decir, en una tarjeta gráfica de NVIDIA o de AMD, el tiempo de renderizado de cada fotograma aumenta, pero aún así, sigue siendo menor al que obtendríamos bajo resolución nativa, lo que implica que el reescalado Intel XeSS sigue siendo una opción multiplataforma interesante incluso aunque no se disponga de aceleración por hardware, al menos en teoría. Habrá que ver, eso sí, cómo se comporta frente al DLSS de segunda generación antes de sacar conclusiones precipitadas. Con todo, a efectos comparativos, podemos decir que Intel XeSS está entrenada a 64 muestras por píxel, mientras que el DLSS de segunda generación lo hace a 16 muestras por píxel.
Karthik Vaidyanathan ha confirmado también que Intel XeSS no aprovechará los núcleos tensor de las soluciones RTX 20 y RTX 30 de NVIDIA, y que no trabajará con FP16 ni con FP32, ya que dichas instrucciones no se basan en matrices, y en materia de rendimiento no sería un movimiento acertado ni eficiente. Queda totalmente descartado.
Para mejorar sus posibilidades, y adaptarlo mejor a las necesidades concretas de cada usuario, Intel XeSS contará con diferentes modos de calidad (ultra calidad, calidad y rendimiento). Por otro lado, el compromiso de Intel con esta tecnología es total, tanto que el gigante del chip ha confirmado que Intel XeSS 2.0 y la versión 3.0 están confirmadas, y que mantendrán una base de código abierto y el enfoque multiplataforma. Sin embargo, Karthik Vaidyanathan no ha podido dar detalles concretos porque, como él mismo ha especificado, las redes neurales y los motores gráficos irán evolucionando en los próximos años, y puede que haya que adaptar esos nuevos estándares a dichos cambios.
La entrevista continúa, es muy extensa y recoge otras preguntas interesantes que tocan temas como el trazado de rayos, así que os recomiendo que echéis un vistazo a la fuente original.
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