A Fondo
Cinco problemas a los que nos han acostumbrado los desarrolladores de videojuegos, y que deberíamos superar cuanto antes
La historia de los videojuegos es muy rica, y podemos contarla desde perspectivas muy distintas. Por ejemplo, podríamos partir de una base técnica y hablar, principalmente, de aquellos títulos que marcaron un importante salto en términos de calidad gráfica, pero al mismo tiempo también cabría la posibilidad de partir de un enfoque distinto y diferenciar por generaciones, por plataformas o por géneros.
Esa riqueza, y esa amplitud, que presenta la historia de los videojuegos está profundamente vinculada a la historia de las videoconsolas, del gaming en PC y, como no, de los diferentes motores y modelos de desarrollo. Esto también es muy importante, tanto que, siguiendo la ejemplificación anterior, podríamos abarcar partes importantes de la historia de los videojuegos centrándonos en motores concretos. ¿No te lo crees? Piensa, por un momento, en todo lo que ha representado el idTech en sus diferentes generaciones.
Los avances que se han conseguido en este sector han sido enormes, pero por desgracia han venido acompañados de un cierto nivel de estancamiento en diferentes frentes que nos han dejado, a día de hoy, cinco problemas importantes que quiero analizar con vosotros en este artículo, y que espero que los desarrolladores empiecen a superar de una vez, especialmente ahora que tenemos a las consolas de nueva generación entre nosotros.
1.-Videojuegos mal optimizados
Es un problema que, ciertamente, siempre ha estado ahí, pero que se ha ido agudizando de forma proporcional al incremento de los desarrollos centrados en consolas, y que ha tenido momentos verdaderamente lamentables.
Podría poner muchos ejemplos, pero uno de los más interesantes es Microsoft Flight Simulator, un juego que tiene un excelente apartado gráfico, pero que es incapaz de aprovechar de forma eficiente procesadores de más de cuatro núcleos y ocho hilos. Sí, escala en configuraciones superiores distribuyendo la carga de trabajo, pero registra un uso tan bajo de la CPU que provoca importantes cuellos de botella.
No es casualidad, y tampoco es algo nuevo, el problema del uso de la CPU en juegos de la presente generación ha sido una constante desde la llegada de PS4 y Xbox One, y tiene una explicación clara, que los videojuegos se desarrollan partiendo de la base de aquellos, y que por tanto tienen que partir de unas especificaciones de hardware muy modestas. La CPU de ambas consolas es una Jaguar de AMD, con un IPC similar a la serie Atom de Intel, y funcionan a frecuencias de 1,6 y 1,75 GHz, respectivamente.
Algunos todavía creen que un juego funciona mal en PC solo porque su consola es más potente, pero la realidad es otra muy distinta, puede funcionar mal por una pobre optimización.
Espero que, con la transición a las consolas de nueva generación, que cuentan con un procesador Ryzen basado en la arquitectura Zen 2, esta situación mejore, y que los videojuegos empiecen a escalar de verdad en procesadores con un alto número de núcleos e hilos. En este sentido, quiero destacar también que el salto a DirectX 12 y a Vulkan, unido a la adopción del SSD en PS5 y Xbox Series X-Series S, también debería influir de forma positiva en términos de optimización de las versiones de videojuegos para PC.
2.-Videojuegos que parecen «más de lo mismo»
Las limitaciones, en términos de hardware, de la generación anterior de consolas han afectado enormemente a los desarrollos de videojuegos, y ha generado una especie de base mínima que ha actuado como una «cárcel» para los desarrolladores en muchos aspectos. Sus consecuencias se han dejado notar de forma clara en el dominio casi absoluto de un género específico, el «sandbox» con un mundo semiabierto, lineal, vacío, poco interactivo y aburrido.
¿Crees que exagero? Piensa en tus juegos favoritos de la presente generación y dime si no encajan, la mayoría de ellos, en ese concepto que te acabado de dar. ¿Sorprendido? Pues no deberías, ese ha sido el género que se ha impuesto como única opción viable para lidiar con las limitaciones de PS4 y Xbox One sin tener que centrarlo todo en escenarios pequeños y lineales, pero más interactivos y con un mayor grado de detalle.
Ha funcionado, pero la mala noticia es que ha dado forma a una concurrencia de juegos que, al final, nos acaban produciendo las mismas sensaciones, y nos hacen pensar que son más de lo mismo. Red Dead Redemption 2, por ejemplo, es uno de los mejores juegos de esta generación en todos los sentidos, pero no deja de ser un «sandbox» semiabierto, con matices lineales, una interacción muy limitada y zonas con una gran distancia de visión, pero muy vacías y/o limitadas en detalles.
El caso de Cyberpunk 2077 es muy curioso, ya que supera, en parte, esas limitaciones, escala tanto en horizontal como en vertical tiene un grado de detalle soberbio, especialmente en su versión para PC. No es casualidad que funcione, y se vea, tan mal en PS4 y Xbox One, ambas consolas tienen un hardware cuyo equivalente en PC ni siquiera podría mover el juego de una manera mínimamente aceptable.
Con la llegada de PS5 y Xbox Series X-Series S, consolas que tienen una mayor potencia y que cuentan con más memoria unificada, los desarrolladores deberían poder superar, por fin, este problema, y crear videojuegos más variados, amplios y sin esas carencias que hemos ido viendo de forma reiterada en multitud de títulos actuales. Ratchet & Clank: Una dimensión aparte es, en este caso, uno de los mejores ejemplos dentro de la nueva generación.
3.-Animaciones, IA y NPCs de baja calidad
Ha sido uno de los problemas más importantes, a nivel técnico, de la presente generación de videojuegos, y ha estado motivado por algo que ya os he comentado anteriormente, la baja potencia de las CPUs Jaguar de Xbox One y PS4, y el hecho de que los desarrollos parten de la base de ambas. Ya conocemos sus consecuencias, y en este caso es que no se aprovecha la potencia real de una CPU de PC.
De nuevo, podría poner muchos ejemplos, pero me quedo con uno de los más evidentes, Guild Wars 2, un juego que llegó al mercado en 2012 y que todavía hoy puede presumir de tener unas animaciones fantásticas, tanto que son, en muchos casos, superiores a las que he visto en juegos de nueva generación. Estas han sido tan cuidadas que el juego tiene, incluso, un ajuste gráfico que permite configurar la calidad de las animaciones de las telas y del agua.
La inteligencia artificial de enemigos y NPCs, así como la cantidad de estos que aparecen simultáneamente en pantalla, son otros elementos que se han visto seriamente perjudicados por los desarrollos centrados en las CPUs Jaguar de ambas consolas de la generación anterior, aunque algunos desarrolladores han sido capaces de implementar diversas técnicas de optimización que han hecho posible proezas como, por ejemplo, las hordas de Days Gone en PS4.
Como en el punto anterior, con la transición a PS5 y Xbox Series X-Series S, deberíamos empezar a ver una mejora gradual en todos estos aspectos, es decir, deberían empezar a llegar videojuegos con un número mayor de NPCs en pantalla, y con una IA mejorada.
4.-Elementos gráficos de primera, y de segunda
Ha sido una técnica de optimización muy socorrida a la hora de desarrollar videojuegos exigentes que superaban el límite de las consolas actuales, pero su impacto a nivel gráfico ha acabado siendo demasiado grande. ¿No entiendes bien la idea? Pues tranquilo, te pongo un ejemplo muy sencillo, mira el grado de detalle que tienen, en Final Fantasy VII Remake, los personajes principales, y la calidad gráfica que presentan los NPCs. En efecto, estos últimos tienen un modelado, y un texturizado mucho más pobre.
Ese ejemplo es uno de los que mejor ilustra esa realidad de combinar elementos gráficos de primera y de segunda para desarrollar videojuegos que, en principio, parecen marcar un salto importante a nivel técnico, pero que al final no hacen más que jugar con un tipo retorcido de optimización que destaca, todavía más, las carencias de una generación que está teniendo una vida anormalmente larga.
La extensión de este problema es muy grande, y está presente en muchos elementos gráficos, que van desde el modelado y el texturizado hasta la complejidad de la geometría, la iluminación y el sombreado. Las clásicas texturas «sucias» de Fallout 4 son todo un clásico, y lo mismo ocurre con esa geometría de baja calidad que presenta Resident Evil Village en muchas escenas, como os conté recientemente en este artículo.
Entiendo perfectamente que, para poder mantener la compatibilidad con una plataforma concreta, tienes que desarrollar los videojuegos partiendo de aquella como si fuera la base mínima. Sin embargo, esa base mínima debe ser capaz de ofrecer una experiencia aceptable, y cuando nos remontamos a un hardware que apenas era gama media en 2012 nos damos cuenta enseguida de que, como dije en su momento, no podemos pedir peras al olmo.
5.-Popping, fallos gráficos y errores
El modelo de desarrollo de videojuegos cambió notablemente con la llegada de Internet. Antes de que se popularizasen los parches como manera de corregir problemas, de mejorar videojuegos y de ampliar su contenido, los desarrolladores no tenían margen de maniobra, y debían intentar pulir al máximo cada juego.
Podemos entenderlo mejor con un ejemplo muy sencillo que nos lleva a dos épocas totalmente distintas. Piensa en un cartucho de Mega Drive. Dicho cartucho contenía un juego que se ejecutaba directamente sobre la consola, sin procesos de instalación, y sin la concurrencia de ningún tipo de servicio online. Si ese juego tenía fallos gráficos o errores que nos impidiesen avanzar, no había nada que hacer. Ahora piensa en Cyberpunk 2077 funcionando en PS4 o en Xbox One. Dicho juego llegó en un estado lamentable a ambas consolas, cargado de fallos y de problemas que, sin embargo, se han ido solucionando a través de numerosos parches.
La posibilidad de parchear juegos ha tenido consecuencias positivas, pero también ha tenido efectos negativos. Por un lado, esto permite resolver problemas y fallos que, bajo el modelo anterior, no tendrían solución, pero por otro lado también hace que los desarrolladores de videojuegos se relajen y se preocupen menos por lanzar sus juegos en un estado realmente bueno. Es normal, les resulta más cómodo lanzar un título a falta de un hervor, generar ingresos antes de lo esperado, e ir puliendo detalles posteriormente.
He nombrado a Cyberpunk 2077 porque creo que es el mejor exponente actual, ya que en su lanzamiento aglutinó una enorme cantidad de fallos en su versión para las consolas de la generación anterior, incluyendo desde errores en la carga de texturas y en el modelado de los personajes hasta bloqueos, cierres y fallos que bloqueaban misiones concretas y nos impedían avanzar en la historia.
Entiendo que los desarrollos de videojuegos son cada vez más complicados, y más caros, que hay que cumplir unos plazos y que, al final, la rentabilidad es la que manda, pero los desarrolladores, y las publicadoras, deberían aprender de lo ocurrido con Cyberpunk 2077 para darse cuenta de que no todo vale en este mundillo, y que todos los videojuegos deben cumplir, de inicio, con unos estándares mínimos.
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