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Microsoft presenta DirectX 12 Ultimate: una revolución que unifica Xbox Series X y PC
El gigante de Redmond ha presentado DirectX 12 Ultimate, una importante pues al día de su conocida API que se perfila como un movimiento muy interesante, ya que «unifica» los desarrollos de juegos para Xbox Series X y PC gracias a la integración de cuatro grandes funciones: trazado de rayos, sombreador de tasa variable, shaders mallados y retroalimentación de muestra.
Estoy seguro de que a nuestros lectores habituales muchas de estas tecnologías les suenan, y bastante, así que es fácil preguntarse qué tiene entonces de revolucionario DirectX 12 Ultimate. La respuesta es sencilla, se trata de una ampliación de las capacidades que tenía originalmente DirectX 12 trabajando con todas esas tecnologías y del soporte de las mismas, que ahora pasan a integrarse de forma nativa, lo que significa que los desarrolladores podrán utilizarlas de una manera más eficiente y sencilla en sus juegos.
Empezamos con el trazado de rayos. DirectX 12 Ultimate soporta DXR 1.1, la última versión de la conocida extensión que introduce soporte de trazado de rayos y que ha sido co-desarrollada por Microsoft y NVIDIA. En teoría debería permitir una mayor optimización y un mejor aprovechamiento de recursos en juegos, reduciendo además su impacto sobre la CPU, y sí, será compatible con las RTX serie 20 y con las Radeon RDNA 2.
Puede que gracias a esta nueva versión de DXR veamos mejoras sustanciales en el rendimiento de las RTX serie 20 y las próximas Radeon RDNA 2 moviendo juegos con trazado de rayos, pero no debemos dejarnos llevar por un «hype» desmedido, ya que estamos hablando de una tecnología muy exigente que seguirá reduciendo de forma significativa el rendimiento. Tampoco debemos esperar trazado de rayos aplicado a más de un elemento de forma simultánea (sombras, reflejos o efectos de iluminación) en juegos actuales sin una importante penalización en el rendimiento.
Los shaders mallados no son tampoco una novedad en sentido estricto, aunque gracias a su integración de forma nativa en DirectX 12 Ultimate cabe esperar que su utilización sea cada vez mayor. Esta tecnología analiza en tiempo real la escena para determinar qué elementos deben tener una mayor carga geométrica y cuáles no. En función de ese análisis reduce o incrementa el número de triángulos para mejorar el rendimiento de forma inteligente, sin que se vea afectada la calidad gráfica, como vemos en el vídeo adjunto.
El sombreador de tasa variable es otro viejo conocido. Trabaja de manera similar al anterior, pero aplica a los motores de sombreado. En este caso se analiza también de forma inteligente la escena y se reduce la calidad del sombreado en aquellas zonas en las que tiene menor importancia, como por ejemplo la periferia de la misma. Esta técnica ya la hemos visto aplicada en Wolfenstein: Youngblood, donde consigue una mejora de rendimiento pequeña pero palpable sin reducir la calidad gráfica.
Finalmente tenemos la retroalimentación de muestra, que hace un uso inteligente de los sombreadores para reutilizar información de elementos de la imagen que no cambian frecuentemente. También mejora las cargas de trabajo con texturas de alta calidad, reduciendo problemas clásicos como el «popping» (aparición súbita de texturas y de objetos) y el «stuttering» (tartamudeo de la imagen).
DirectX 12 Ultimate promete mayor optimización, ¿pero hasta qué punto?
Microsoft nos da dado una grata sorpresa con el anuncio de DirectX 12 Ultimate, una API jugará un papel clave en los desarrollos multiplataforma centrados en Xbox Series X y PC, y que facilitará a los desarrolladores el aprovechamiento óptimo de recursos a bajo nivel y la implementación de las tecnologías más avanzadas que existen ahora mismo.
Está claro que Xbox Series X va a ser la gran beneficiada de esta nueva API. Ya lo vimos en su momento cuando Microsoft anunció Xbox One, contar con una versión específica de DirectX adaptada a las posibilidades de su consola fue clave para conseguir un buen rendimiento y para exprimir desde el primer día todo su potencial, una realidad que se volverá a repetir con Xbox Series X.
En teoría esto también beneficiará a los jugadores de PC, especialmente a aquellos con equipos de gama media y gama alta que cuenten con tarjetas gráficas con soporte de estas nuevas tecnologías, limitadas, de momento, a las RTX serie 20 y GTX serie 16, aunque próximamente estarán presentes también en las Radeon RDNA 2 de AMD. Sin embargo, debemos ser conscientes de que el grado de optimización no será tan bueno como el que veremos en Xbox Series X.
Tampoco es algo nuevo. La optimización y los desarrollos centrados en consolas han sido clave para romper limitaciones impuestas por el hardware de Xbox One y PS4, dos consolas que quedaron obsoletas hace tiempo y que, sin embargo, han podido mover juegos como Red Dead Redemption 2 y Control. Con la llegada de Xbox Series X y PS5 viviremos la misma situación, aunque en esta ocasión ambas consolas juegan con la ventaja de tener un hardware más equilibrado.
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