A Fondo
Khronos lanza Vulkan Ray Tracing, aceleración para trazado de rayos en la API abierta
Khronos Group ha anunciado el lanzamiento público de Vulkan Ray Tracing, el primer estándar abierto de la industria, multiproveedor y multiplataforma, para aceleración de funciones de trazado de rayos.
Vulkan Ray Tracing está dirigido a los desarrolladores, pero es un buen comienzo para que los usuarios podamos disfrutar de sus ventajas. Incluye la correspondiente certificación y las primeras extensiones provisionales que permitirán a los desarrolladores proporcionar comentarios a través del rastreador de problemas en Vulkan GitHub y en Khronos Slack antes de que la organización publique las especificaciones finales.
Vulkan Ray Tracing, aspectos técnicos
«Ha habido una fuerte demanda de los desarrolladores para una API de aceleración de trazado de rayos verdaderamente multiplataforma y ahora Vulkan Ray Tracing está aquí para satisfacer esa necesidad de la industria», ha explicado Daniel Koch, ingeniero de software de sistemas gráficos en NVIDIA y presidente del subgrupo de tareas Vulkan Ray Tracing en Khronos.
El trazado de rayos es una técnica de representación que simula de manera realista cómo los rayos de luz se cruzan e interactúan con la geometría de las escenas, los materiales y las fuentes de luz para generar imágenes fotorrealistas. Es ampliamente utilizado para renderizar películas y otras producciones de vídeo, se usa en videojuegos y está comenzando también su utilización en otras aplicaciones.
Vulkan Ray Tracing integra un marco coherente de trazado de rayos en la API de Vulkan, lo que permite una fusión flexible de la rasterización y la aceleración del trazado de rayos. El trazado de rayos en Vulkan está diseñado para ser independiente del hardware y, por lo tanto, puede acelerarse tanto en el cómputo de GPU existente como en los núcleos de trazado de rayos dedicados, si están disponibles.
La arquitectura general de Vulkan Ray Tracing será familiar para los usuarios de las API de trazado de rayos existentes, lo que permitirá la portabilidad directa del contenido de trazado de rayos existente, pero este marco también presenta una nueva funcionalidad y flexibilidad en la implementación
Vulkan Ray Tracing consta de una serie de extensiones Vulkan, SPIR-V y GLSL, algunas de las cuales son opcionales. La extensión primaria VK_KHR_ray_tracing, proporciona soporte para la construcción y administración de estructuras de aceleración, etapas y tuberías de sombreado de trazado de rayos, e intrínsecos de consulta para todas las etapas de sombreador.
Otra de las extensiones importantes es VK_KHR_pipeline_library, al proporciona un conjunto de sombreadores que se pueden vincular de manera eficiente en tuberías de trazado de rayos, mientras que VK_KHR_deferred_host_operations permite que las operaciones intensivas del controlador, incluida la compilación del trazado de rayos o la construcción de la estructura de aceleración basada en la CPU, se descarguen a los grupos de subprocesos administrados por la aplicación.
AMD, Intel y NVIDIA han dado la bienvenida a estas especificaciones y el gigante verde ha anunciado el lanzamiento de una versión beta con soporte para la funcionalidad de trazado de rayos estandarizada provisional en Vulkan en tarjetas GeForce. EA o Epic Games también han dado la bienvenida a las nuevas especificaciones.
Vulkan, la gran esperanza en APIs abiertas
Vulkan sigue avanzando y es muy importante para usuarios, desarrolladores e industria en general que necesitan alternativas y más, si como es el caso, hablamos de una API con licencia de código abierto para desarrollo de videojuegos y en general aplicaciones con gráficos 3D.
La gran ventaja de Vulkan, además de su desarrollo de código abierto y su entrega libre de royalties es que es una API que funciona en múltiples plataformas, desde ordenadores Linux de escritorio a móviles Android, en las plataforma de Apple y en las de Microsoft, incluyendo Windows 7 y Windows 8.1 a los que la propia especificación DirectX 12 no soporta.
Sí, Vulkan es la máxima competencia y a la vez alternativa a DirectX 12 y tiene sus mismos objetivos, proporcionar acceso de bajo nivel permitiendo a los programadores exprimir al máximo el rendimiento del hardware.
Queremos juegos. Los grandes estudios, productoras y distribuidores y los intereses de cada cual van más allá de las cuestiones técnicas de Vulkan. Como punta de lanza apunta un DOOM Eternal que llega en un par de días. iD Software ha usado el motor gráfico id Tech 7 y las librerías multimedia de Vulkan como única versión para el juego. Y ya mostró como se podía programar un juego sobresaliente en Vulkan con el DOOM de 2016. Ese debe ser el camino.
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