A Fondo
Consolas y el mito de los TERAFLOPs: nuestra reflexión
Cuando se habla de consolas es habitual sacar a colación el término TERAFLOPs. En la previa al lanzamiento de PS4 Pro y Xbox One X habitual leer cosas como «esta consola tiene 4,12 TFLOPs-6 TFLOPs (respectivamente) y será capaz de ofrecer juegos avanzados en 4K», una tendencia errónea que por desgracia seguimos viendo tanto en usuarios particulares como en medios especializados.
Utilizar los TERAFLOPs como la única medida de importancia a la hora de definir las capacidades que tienen una o varias consolas es un error grave ya que su potencia real a la hora de mover juegos está definida por otros elementos. Ya hemos visto esta realidad en las consolas de nueva generación, y el lanzamiento de PS4 Pro y Xbox One X no ha hecho más que confirmarla y hacerla todavía más evidente.
Para entenderlo mejor vamos a partir de una comparativa: la consola más potente que ofrece actualmente Microsoft y un ordenador que hoy podemos considerar como de gama media para que resulta más fácil de apreciar lo que queremos decir.
Un vistazo a las características clave
Xbox One X es una consola de 6 TFLOPs de potencia. Dicho así suena fantástico, pero vamos a profundizar sobre sus especificaciones y a ver sus claves más importantes:
- Tiene una CPU de ocho núcleos basada en la arquitectura Jaguar de bajo consumo y bajo rendimiento a 2,3 GHz.
- Suma 12 GB de GDDR5 sobre un bus de 384 bits con un ancho de banda total de 326 GB/s. Esta memoria está unificada, lo que significa que se utiliza como RAM y como VRAM.
- Monta una GPU Radeon de AMD personalizada con 2.560 shaders a 1.172 MHz.
Pasamos ahora a ver las especificaciones de un PC de gama media con una potencia de 3,49 TFLOPs. Si nos dejamos llevar únicamente por ese indicador pensaríamos que se trata de un equipo que queda muy por debajo de Xbox One X, pero como veremos la realidad es totalmente distinta.
- Procesador Pentium G4560 con dos núcleos y cuatro hilos a 3,5 GHz.
- 16 GB de DDR4.
- GTX 970 con 4 GB de GDDR5 (3,5 GB sobre un bus de 224 bits y 512 MB sobre un bus de 32 bits).
Uno de los ejemplos más claros es Destiny 2. Como podemos ver en los vídeos que adjuntamos, cortesía de Digital Foundry, el PC que hemos puesto a modo de ejemplo puede mover el juego en 4K con calidades altas, SMAA y oclusión ambiental manteniendo sin problemas 30 FPS.
Dicho juego funciona también en 4K nativo en Xbox One X y mantiene 30 FPS, pero sus ajustes gráficos encajan con lo que podemos considerar como una mezcla entre calidad media y baja, y viene con la oclusión ambiental desactivada.
Los TFLOPs no definen la potencia real de una consola
El rendimiento de una consola depende de la potencia de su GPU, de su CPU, del total de memoria que tiene disponible, de la velocidad de la misma y también del software y de la optimización que permite, es decir del equilibrio total de los componentes que la integran.
Por otro lado es importante tener en cuenta que los TFLOPs sólo son un indicativo del potencial bruto de una GPU realizando operaciones de coma flotante, pero no incluye otros aspectos que afectan a su rendimiento en el mundo real, entre los que se incluyen elementos como la arquitectura, las tecnologías avanzadas, el ancho de banda y los modos turbo que elevan sus frecuencias de trabajo.
Como anticipamos otro elemento clave que afecta al rendimiento real de una consola y sobre el que queremos profundizar antes de terminar es la CPU y Hitman 2016 es un claro ejemplo de ello. Xbox One tiene una GPU inferior a la de PS4 (768 shaders frente a 1.152 shaders) pero ambas mueven dicho título en 1080p y en ocasiones la primera muestra un rendimiento superior, gracias a que los ocho núcleos de su CPU funcionan a 1,75 GHz en vez de a 1,6 GHz.
En resumen, el rendimiento de las consolas no se limita a un puñado de TFLOPs y un ordenador tampoco, una realidad que esperamos os haya sido fácil de entender gracias a este artículo y que os ayude a pasar página.
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