Mega Drive cumple 30 años: así era la consola que marcó a toda una generación
Han pasado 30 años desde que Mega Drive llegó al mercado. La mítica consola de 16 bits de SEGA debutó en Japón el 29 de octubre de 1988, aunque su llegada a nivel internacional se demoró casi un par de años, ya que su lanzamiento no se produjo en Estados Unidos hasta 1989 y su desembarco oficial en Europa ocurrió en 1990.
Mega Drive marcó un enorme salto generacional y aunque convivió durante algunos años con Master System II fue una sucesora en toda regla. Las diferencias entre la primera y la veterana consola de 8 bits de SEGA se dejaron notar desde el primer momento y hoy basta con echar un vistazo a la calidad que presenta por ejemplo Streets of Rage 2 en ambos sistemas para darse cuenta de lo grande y marcado que fue dicho salto.
La memoria RAM de la consola ascendía a 64 KB, contaba con 8 KB de memoria para sonido y 64 KB de memoria gráfica sobre la que se apoyaba una paleta de 512 colores, capaz de representar de forma simultánea un máximo de 61 colores con una resolución de 320 x 240 píxeles. Una de las limitaciones más importantes que presentaba frente a Super Nintendo era precisamente la cantidad de colores representados en pantalla, un problema que algunos juegos como Ranger X, Street of Rage III,Sonic 3d Blast, Dynamite Heady, Alien Soldier, Vectorman 1 y 2, Toy Story y Eternal Champions lograron representar hasta 128 colores gracias a la activación de algo llamado «shadow/highlight», presente en el VDP («video display procesor») de Mega Drive. Esa técnica recurría a efectos de sombreado y resaltado para elevar el total de colores disponibles.
Aunque no quedaba al mismo nivel que Super Nintendo (podía mostrar 256 colores de forma simultánea en pantalla) lo cierto es que permitió una mejora clara en términos de calidad de imagen que se dejó notar sobre todo en su ciclo final de vida.
Cartuchos: un formato único y lleno de posibilidades
Como todas las consolas de la época Mega Drive utilizaba cartuchos, aunque tuvo un complemento que le permitía utilizar CDs: el Mega CD. La primera versión de éste se colocaba en la base de la consola y tenía un lector tipo bandeja, pero la versión que contó con distribución en Europa fue la que situaba el lector en un lateral y contaba con una tapa manual.
El CD tenía ventajas claras frente al cartucho, como por ejemplo su mayor capacidad de almacenamiento de datos, su menor precio y la mayor calidad de sonido. Sin embargo también presentaba carencias importantes, como los tiempos de carga y la imposibilidad de montar chips de apoyo.
Sí, los chips de apoyo fueron algo muy importante en la era de los 16 bits, y tanto para Mega Drive como para Super Nintendo. Los cartuchos contaban con una capacidad determinada para almacenar el juego (hasta 64 Mb en la 16 bits de SEGA según el diseño oficial, Super Street Fighter II llegó a los 40 Mb), pero además daban a los desarrolladores la posibilidad de introducir chips de apoyo para potenciar las capacidades de la máquina.
Esta fue la «magia» que permitió a Mega Drive mover juegos en 3D como Virtua Racing, y también fue un apoyo fundamental para Super Nintendo, que se dejó notar en juegos como Starfox, entre otros.
SVP, o «SEGA Virtua Processor», ese era el nombre del chip de apoyo más importante que llegó a los cartuchos de la veterana Mega Drive. Este chip contaba con una combinación de elementos de 16 bits y de 32 bits, trabajaba a una frecuencia de 23 MHz, sumaba 128 KB de RAM y 2.128 KB de ROM y era capaz de mover 60.000 polígonos planos, una cifra que bajaba a 9.000 polígonos con sombreado y a 3.000 polígonos con mapeado de texturas.
A nivel de hardware Mega Drive 32X era una plataforma compleja que, curiosamente, tenía el mismo problema que vimos en SEGA Saturn: una arquitectura con varios procesadores que complicada de manera exagerada el desarrollo de juegos. Podríamos decir, en resumen, que ambas consolas de 32 bits apostaron por el multinúcleo y el paralelizado en una época en la que los desarrolladores no estaban preparados para ello.
El corazón de la 32X estaba formado por dos CPUs Hitachi SH2 (RISC) de 32 bits a una frecuencia de 23 MHz cada uno. Su unidad gráfica era un modelo personalizado por SEGA que funcionaba también a 23 MHz y podía trabajar con hasta 256 colores en pantalla aplicando diversos efectos avanzados. Podía trabajar con hasta 260.000 polígonos planos por segundo y hasta 50.000 por segundo con mapeado de texturas.
Muchos desarrolladores no llegaban a utilizar la segunda CPU Hitachi SH2, lo que reducía en gran medida el potencial de la Mega Drive 32X. Esto se dejó notar en conversiones bastante pobres de juegos que podrían haber marcado una gran diferencia, como el mítico DOOM por ejemplo, y lo mismo ocurrió con SEGA Saturn, que contaba con dos procesadores Hitachi SH2 a 28 MHz y un Hitachi SH1 a 20 MHz.
Una consola de gran éxito que recibió varias obras maestras
Mega Drive fue un éxito. Es cierto que la consola no superó en ventas ni en longevidad a Super Nintendo, pero rompió la barrera de los 30 millones de unidades vendidas en una época en la que los videojuegos no tenían ni la mitad de la popularidad que tienen hoy en día. Sí, eran otros tiempos, y si no lo viviste no te puedes imaginar realmente hasta qué punto.
Fueron muchos los juegos que llegaron a los 16 bits de SEGA, algunos de ellos versiones multiplataforma que en ocasiones superaban a la versión que recibía la 16 bits de Nintendo gracias a la mayor potencia de su CPU, en otras ocasiones quedaban por debajo, y en muchos casos las versiones para ambas consolas tenían sus cosas buenas y sus cosas malas. Samurai Shodown es uno de los mejores ejemplos, y por eso os dejo un vídeo comparativo justo debajo de estas líneas.
Mega Drive fue una gran consola, la mejor (junto a Dreamcast) que ha creado SEGA hasta el momento. Por desgracia todos sabemos el final que acabó teniendo la compañía nipona y es poco (o más bien nada) probable que decidan volver al sector de las videoconsolas, al menos a nivel de última generación, así que no nos queda más remedio que seguir viviendo con ese toque de nostalgia y de añoranza mientras pensamos: ¿para cuándo una Dreamcast 2?