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Tennis for Two, el primer videojuego cumple 60 años
Es casi seguro que la gran mayoría de los presentes no reconozca el dispositivo de la foto. Se trata, ni más ni menos, del que es considerado como el precursor de los videojuegos, Tennis for Two, que la semana pasada cumplió su 60 aniversario.
Creado por William Higinbotham en 1958 para tratar de animar un poco la exhibición anual del Laboratorio Nacional Brookhaven de EE. UU., este curioso juego consistía en dos controladores conectados a una computadora analógica y un osciloscopio.
Así pues, se mostraban dos líneas que representan una cancha de tenis y su red, y un punto en movimiento para representar la pelota. De forma sencilla, con sólo un regulador y un botón, cada jugador debía ajustar el ángulo y golpear con su raqueta invisible.
El sistema resulta a la vez increíblemente sencillo e ingenioso. Basado sobre una computadora analógica Modelo 30 de Donner, William hizo uso del manual de instrucciones que esta incluía, que describía cómo simular trayectorias y rebotar en el tubo de rayos catódicos de un osciloscopio para traducirlo, en cuestión de tres semanas, en un juego de tenis.
Tras una reversión en 1959, con una pantalla más grande y una gravedad ajustable para la pelota, finalmente el juego calló en el olvido.
Fue años más tarde cuando Higinbotham reflexionó sobre la posibilidad de haber patentado su juego, tras la aparición y éxito del Pong. Sin embargo, al tratarse de un proyecto realizado dentro del laboratorio, cualquier intento de licencia hubiese acabado en posesión de su empleador, el gobierno de EE.UU.
¿Es Tennis for Two el primer videojuego?
A día de hoy sigue existiendo un debate sobre quien ostenta este título. Si bien Tennis for Two mantiene el concepto de mayor similitud con lo que consideraríamos un videojuego hoy en día, existieron otros aparatos anteriores.
Diez años antes de Tennis for Two, los físicos de los Laboratorios DuMont de EE.UU., habían ideado el «Dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos», un juego similar en el que un jugador giraba unos reguladores para tratar alcanzar un objetivo de plástico con un punto de luz. Sin embargo este aparato pronto quedó descartado debido a la falta de uso de un ordenador.
En 1951, la computadora Nimrod pudo jugar el juego de estrategia Nim, aunque basado en un sistema de luces en lugar de un tubo de rayos catódicos; y 1952, llegó OXO, que usaba un tubo de rayos catódicos para mostrar el estado actual del juego, pero de forma estática.
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