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El desarrollo de The Last of Us para PS4 ha sido una pesadilla
Como sabrá más de uno de nuestros lectores PS3 ha estado marcada por ser una consola para la que es difícil programar, o al menos programar «en condiciones», es decir, crear juegos bien optimizados que aprovechen plenamente sus posibilidades.
La culpa de lo dicho la tiene su CPU Cell, un chip que en el caso de la consola de Sony cuenta con siete coprocesadores o SPEs, aunque el séptimo es utilizado íntegramente por el sistema operativo y sus funciones básicas, así que no es accesible.
Esa peculiar estructura es la que hace que desarrollar un juego totalmente optimizado para PS3 sea muy complicado, pero portarlo a un sistema basado en arquitectura x86 está siendo todavía peor.
Así lo ha asegurado Neil Druckmann, director creativo de Naughty Dog, quien dijo que The Last of Us estaba tan optimizado a nivel binario para PS3 que adaptarlo a PS4 ha sido un infierno.
Con las cinemáticas también han tenido un largo trabajo por delante, ya que para poder mostrarlas en 1080p y 60 FPS no han tenido más remedio que renderizarlas todas desde cero.
Sí, el salto entre arquitecturas es tremendamente complicado, sobre todo en juegos que están plenamente optimizados, ya que requieren un trabajo muy costoso de adaptación y reoptimización bajo la nueva arquitectura, pero tratándose de Naughty Dog estoy casi seguro de que habrán hecho un buen trabajo.
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