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Diez años de Second Life

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Second Life cumple diez años. El mundo virtual creado por Linden Lab el 23 de junio de 2003, prometía grandes cosas: la posibilidad de tener un avatar con el que recorrer un infinito mundo virtual en el que tener la vida que no podíamos tener en el mundo real. Construir nuestra casa de ensueño, acudir a las fiestas más exclusivas, comprar en boutiques de lujo (o diseñar nuestra propia ropa) e incluso encontrar a nuestra media naranja, aunque fuese electrónica.

Sobre el papel, parecía la idea del siglo. Y de hecho, no fueron pocas las marcas que vieron en Second Life una oportunidad de negocio. En el mundo virtual creado por Linden Lab invirtieron empresas como Adidas o Coca-cola. Se organizaron conciertos en directo (como el famoso de U2 de 2008), se abrieron embajadas oficiales (Suecia, Colombia, Serbia, Maldivas) y universidades tan prestigiosas como Harvard y Oxford estrenaron aquí una delegación virtual para dar cursos a distancia.

Incluso partidos políticos como Izquierda Unida vieron en Second Life una ventana interesante para conectar con su electorado. ¿Cómo olvidar al avatar de Gaspar Llamazares, en esos mítines virtuales que protagonizó durante la campaña electoral de 2008?

En su momento de máximo apogeo, el mundo virtual llegó a tener más de 36 millones de usuarios activos cada mes, una cifra que se ha reducido después de diez años a poco más de un millón de usuarios mensuales, transformando el propósito oficial de la empresa: de convertirse en un producto de masas, se ha convertido en otro de nicho.

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¿El declive de Second Life?

Muchos han visto en esta progresiva pérdida de usuarios, el declive de Second Life y la idea de “universo paralelo” que se auspiciaba en este programa. ¿Qué es lo que ha motivado esta pérdida de usuarios?

Uno de sus principales problemas fue que tal vez se adelantó a su tiempo. Una experiencia de usuario satisfactoria en Second Life exigía al usuario tener un equipo y una conexión a Internet que no estaba al alcance de la mayoría. Esto provocaba que para muchos usuarios Second Life fuese una experiencia frustrante: gráficos que tardaban en cargar, personajes que se movían lentos, etc.

Otra de las razones que hizo que muchas personas perdiesen interés es que se trataba de una experiencia que no tenía un objetivo claro. Muchos se registraban pensando que era un juego, cuando en realidad no lo era: Otros pensaban que era un chat algo más avanzado o un sitio en el que conocer a gente. Second Life tenía un poco de todo esto, pero ninguna de estas cosas era su objetivo principal.

La consecuencia lógica de todo ello fue que cuando comenzaron a popularizarse las redes sociales, los usuarios descubrieron que en realidad no querían un avatar que recorriese un mundo paralelo, que lo que querían era relacionarse con sus amigos y compartir experiencias.

Second Life hoy

Pero a diferencia de otros productos, Second Life se resiste “morir”. Un millón de personas siguen conectándose mensualmente a los servidores de Linden Lab, encontrando casi a diario motivos para volver a volar (volar es la forma más común de desplazamiento en Second Life).

Se ha convertido en un espacio para aprender, para exponer la obra de artistas emergentes, para realizar experimentos relacionados con la realidad virtual e incluso para especular con el precio del terreno, tal y como sucede en el mundo real.

Y si bien ya no es un producto mainstream, forma parte de la pequeña gran historia de Internet, por no decir que muchas de las cosas que hoy nos parecen tan familiares como avatar, juego on-line o incluso red social, tuvieron aquí parte de su origen.

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